回顧2020年移動游戲市場,《Among Us》(國內玩家俗稱為“太空狼人殺”)定然是最為亮眼的產品之一。在2020年12月舉辦的The Game Awards年度游戲盛典頒獎典禮中,《Among Us》手游更是戰勝了奪冠熱門《原神》與《使命召喚手游》,榮獲“最佳移動游戲”獎。

改編自桌游狼人殺玩法的《Among Us》之所以能夠在競爭日益激烈的市場殺出重圍,和其在玩法、機制、題材、理念上的微創新密不可分。《Among Us》入門簡單門檻低,并用了具象化的方式表現,這些調整進一步提升了原本“狼人殺”的可玩性。
我們將目光從國外拉回國內,中國桌游經歷過三國殺、英雄殺、狼人殺、劇本殺的幾次拉動,市場規模持續穩定增長。但線上桌游近年來成功新品較少,市場上還是《三國殺》、《英雄殺》這些國產初代桌游在發光發熱。驚喜的是,這兩個均持續運營十年以上的老牌IP,其手游版本在2020年暢銷榜中均穩定排名前100,還屢次沖進TOP50。
筆者好奇的是,“雙殺”是如何在這個現象級游戲頻繁產出的時代,還能持續保持活力,擴大產能?
中國桌游的二十年, 自我變革穩步向前
在08-09年桌游盛行的時代,《三國殺》《英雄殺》便扮演著娛樂、社交場合里的重要角色。幾個人,一副牌便能圍在桌子周圍消磨一整個下午。用戶裂變的方式也更為傳統——口口相傳,熟人相邀。

桌游行業隨時代一同發展前行,線下桌游也開啟線上模式,“雙殺”都迅速入局,開啟線上桌游1.0時代。但前期發展也并不順利,線上電子化的體驗和實體桌游相差甚遠。輕熟人之間面對面博弈的樂趣也無法在線上復現。所以在線上桌游初期,大家都是一邊在做基礎體驗上的優化一邊積累品類用戶。

隨著手游時代的到來,線上桌游經典玩法付費點少,營收乏力的問題暴露明顯。為了長線拓展,兩家都開始針對盈利做文章。
杭州游卡旗下的《三國殺》主打構建IP矩陣。經過十年孵化陸續推出了《三國殺online》、《三國殺手游》、《三國殺十周年版》及《三國殺名將傳》等多品類游戲。其中單是IP衍生的策略卡牌《三國殺名將傳》便實現了單月收入過億的盛況。

騰訊游戲旗下的《英雄殺》是主打多場景聯動。手游、端游、微端、微信小游戲四端同步運轉。《英雄殺手游》2020年版本更新后,收入大幅提升。主打經典玩法的小游戲版本也穩居微信小游戲Top10,日活100萬+,單日收入也破百萬。

老壺裝新酒,烈酒長留香,看“雙殺”的融合之路
《三國殺名將傳》是“三國殺”IP衍生的橫版策略卡牌手游。在玩法上脫離了《三國殺》手游,以闖關推圖和武將養成為主,但保留了角色、配音等Ip特色。額外也做了更社交化的世界BOSS的設計。策略卡牌在市場上來看,商業化能力已被驗證,頭部游戲穩定月流水過千萬。而將對IP本身忠誠度高的用戶群與高成熟度的玩法結合,筆者看來也是三國殺的一次成功試水。

《英雄殺》是采用了相對保守的方式。在2020年更新了周年慶版本,直接在手游版本中添加了“世界模式”。筆者發現,世界模式不僅是為周年慶提供新內容消耗,更是一個選擇SLG融合的信號。首先世界觀豐富。有西游、楚漢等多個主題架構供玩家選擇。而且和傳統SLG大地圖不一樣,主打“短平快”模式。每個主題地圖都是幾十人規模,開圖周期也在半個月左右。相信也是為了符合桌游玩家的游戲節奏與自身產品的適配性創新。

其次將原本的打牌作為核心戰斗模式,將SLG的核心玩法練兵、建筑、采集、對抗添加進來,通過這些PVP的策略玩法提升整體的耐玩度。SLG的融合選擇不但能提升老游的付費能力,也能通過SLG天生的社交屬性把桌游原本的社交特色放大。對《英雄殺》這種已穩定運營5年的手游來說,不可避免的要面對用戶群收窄后如何持續發力的難題。現在的這種基于社交持續拉動付費的模式倒是一條不錯的出路。但桌游和SLG都屬于“肝+肝”的模式,后續如何緩解玩家花費大量精力而造成的疲態,對于英雄殺應該也是不小的挑戰。

未來的桌游的空間在哪?
根據調查顯示,桌游用戶的忠實度位列眾多游戲品類的前列。這些用戶也是桌游廠商們最為寶貴的財富,他們可能大多數時候要求嚴苛,言辭犀利,但正因為多年來和游戲共同成長,對于游戲的愛也格外真摯。所以像“雙殺”一樣選擇玩法融合,持續激活IP積累的龐大用戶群,完成自身產品的升級轉化應該是相對穩妥的方式。
但在融合品類選擇上,筆者認為。卡牌的因為目標感明確留存好。選擇與卡牌融合可保證長線留存和付費的在一個較高基準線上。而且習慣多英雄操作的桌游玩家也可無門檻帶入到卡牌多角色養成中,找到樂趣的共同點。SLG主打策略的核心玩法會是對經典桌游玩法的一個很好延伸。可以緩解桌游之前隨著規則、玩法愈發成熟,難度也隨之提升對于新用戶門檻過高的問題。將玩法策略回歸到人與人博弈上來。而且SLG的營收能力也是有目共睹。看向國內SLG品類發展狀況,根據中商產業研究院數據顯示,僅2019年中國SLG游戲市場規模便已達到150.2億元,占整個手游市場規模比重10.5%,預計在2021年將達到199億元。該品類游戲用戶數量的整體表現也十分穩固,呈現逐年遞增的態勢。數據顯示2019年我國SLG游戲用戶達5270.1萬人,占移動游戲用戶總數的8.5%。
更重要的是,根據行業對SLG游戲的觀察,該品類非常依賴于廣告買量投放以穩固用戶留存,用戶是最大的痛點。但像《英雄殺》等成熟手游嘗試掛載SLG玩法玩法,就可利用自身的用戶基礎和IP號召力,起點更高,性價比也更高。

縱覽全局,可以看出《三國殺》《英雄殺》在玩法創新、融合領域的探索,不僅是在利用IP影響力來擴大產能,也在積極嘗試為桌游行業構建出更為優質的成長環境。
但筆者希望看到的是,代表“一代人的桌游記憶”的《三國殺》《英雄殺》等游戲,除了拉動營收上的創新融合,也能在桌游產品玩法本身進行更多探索。讓中國桌游行業也能向相對成熟的歐美桌游市場看齊,實現產品玩法多樣化,將桌游推向廣闊的更大眾市場。






