在近日對馬島之魂的制作方談到了關于在制作這款時的一些趣事和難題,他表示這款游戲最難實現的就是戰斗部分的內容,我們來一起看一下吧。
根據Sucker Punch的聯合創始人Brian Fleming的說法,《對馬島之魂》中最難實現的功能“毫無疑問”是戰斗。Fleming詳細介紹了這個關鍵部分的完善對團隊來說是一個長達六年的旅程,絕對是至關重要的。
Fleming本周出現在GDC Showcase上,參加了一個虛擬的Ask Me Anything(AKA)環節,談論了工作室的熱門游戲《對馬島之魂》。在會議開始被問到對Sucker Punch來說最難實現的功能是什么,他毫不猶豫地回答說是戰斗。

“很容易回答,答案就是戰斗。戰斗系統是從事這個工作的團隊——程序員、設計師和動畫師——不間斷地工作了六年的成果,用多種方法打造了多個版本。”
在《對馬島之魂》中,玩家控制的境井仁一開始是一名武士,但在游戲過程中,他學會了潛行。游戲的戰斗也體現了這一點,既融合了潛行戰斗,又加入了獨特的雙武器系統,戰斗更加積極直接。
Fleming表示,戰斗以及旅行是《對馬島之魂》的核心內容,因此實現一個與對馬島龐大的開放世界相配合的系統,同時這個系統又要具有挑戰性和獨特性,對開發者來說是一個持續的挑戰。

“戰斗系統以及其他一些系統,它們是一切的中心……它們必須在每一種情況下都能奏效,必須在每一種光照情況下奏效,必須在每一種地形下奏效,必須在游戲可能處于的每一種奇怪的模式下奏效——戰斗有可能在其中爆發。”他表示確實是無間斷的六年的持續打造,過程漫長也很艱難,不過好在結果還不錯。






