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聲明:本文來自于微信公眾號 子彈財經(ID:wwwhygc),作者:嬛嬛,授權轉載發(fā)布。

易觀分析《2020年中國游戲直播市場發(fā)展分析》顯示,在年輕用戶占比、人均使用天數、用戶活躍度、人均使用時長和人均啟用次數等各項用戶數據的對比中,虎牙都已經坐穩(wěn)了頭把交椅。

電競直播的雙雄逐鹿場景,或將在2020年財報發(fā)布之后,迎來終局。

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電競直播終局競爭:

虎牙依舊底氣十足

2021年3月23日晚,斗魚及虎牙先后發(fā)布了2020年第四季度及全年財報。

2020年第四季度,虎牙總收入為29.90億元,同比增長21.2%;2020年全年總收入為109.14億元,同比增長30.3%。在非美國通用會計準則下,2020年第四季度,歸屬于虎牙的凈利潤為3.06億元,同比增長26.5%;2020全年,歸屬于虎牙的凈利潤為12.6億元,較2019年大幅增長68.2%。至今,虎牙已經連續(xù)十三個季度實現盈利。

在營收與盈利能力方面,斗魚則表現不盡如人意。在非美國通用會計準則下,2020年全年,斗魚總營收為96億元;全年凈利潤5.4億元,同比增長56.3%。非美國通用會計準則下,斗魚在2020年第四季度凈利潤為-1.77億元。

而在業(yè)界關注度最高也是含金量最高的移動端MAU數據上,虎牙在2020年第三季度達到7420萬,同比增幅達16.3%,持續(xù)穩(wěn)健增長;到了第四季度,虎牙移動端MAU為7950萬,同比增幅達29.1%之多。而斗魚直播MAU在第四季度環(huán)比下降,落后于虎牙,其移動端MAU僅為5840萬。可以看出,在移動端MAU,虎牙進一步鞏固了領先地位。

另外,在衡量平臺變現能力的重要指標ARPPU(每付費用戶收入)上,2020年Q4,按照披露的直播收入和付費用戶來看,虎牙的ARPPU值為469.2元,同期斗魚的ARPPU值為272.4元。據「子彈財經」觀察,2020財年斗魚距虎牙的ARPPU值還有一段距離,且斗魚的ARPPU值增長乏力,甚至出現了下滑。

圖片

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從平分秋色到掉隊,

直播電競分化加劇

自斗魚遞交了退市申請后,并未有虎牙斗魚合并最新進展的披露,此次財報中,兩家直播平臺也并未披露有關合并的進一步消息。

而目前電競直播主流平臺的發(fā)展態(tài)勢是:斗魚除了財務數據不盡如人意外,內部管理似乎也面臨著不小的危機,從去年Q4至今,斗魚因為涉賭多次被媒體“點名”。

1月15日,中國青年網短視頻官方微博@青蜂俠發(fā)布消息稱,斗魚主播“長沙鄉(xiāng)村敢死隊”長期利用斗魚平臺的各種抽獎規(guī)則,進行涉嫌賭博的活動。

在今年2月,CCTV-12社會與法頻道今日聚焦欄目調查斗魚涉賭活動。在這期《瘋狂的直播間背后》,節(jié)目中央視指出,包括“長沙鄉(xiāng)村敢死隊”在內的多個斗魚涉賭直播間月流水均高達千萬。

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更有知情人爆料稱,斗魚平臺知情并支持直播間涉賭活動。

究其原因,是因為斗魚和一些主播的合同中有流水對賭(流水是創(chuàng)造營收的一種方式),即完成或超額完成就能獲得獎金,而且會根據流水大小決定對主播的扶持——所以導致主播承受巨大的流水壓力,只能通過抽獎、涉賭刺激粉絲打賞,解決自己的“對賭”焦慮。

有業(yè)內人士對「子彈財經」表示:“發(fā)生這種問題,不僅是主播自身的問題,也映襯著平臺實際上對于業(yè)績很焦慮。”

再看虎牙方面,易觀分析《2020年中國游戲直播市場發(fā)展分析》顯示,在年輕用戶占比、人均使用天數、用戶活躍度、人均使用時長和人均啟用次數等各項用戶數據的對比中,虎牙都已經坐穩(wěn)了頭把交椅。

圖 / 易觀分析

如果說五年前電競直播是千播大戰(zhàn),兩年前電競直播似乎是虎牙斗魚膠著并進時期,而現在隨著斗魚的逐漸下滑,虎牙或許能拿到最后勝利的果實。

去年12月16日,亞奧理事會確認,電競正式成為杭州2022年第19屆亞運會競賽項目,這是電競第二次入亞,也是第一次成為正式項目。這為中國電競行業(yè)規(guī)模擴大、帶動電競直播行業(yè)發(fā)展起到重要的推動力作用。

據艾媒咨詢發(fā)布的《2020-2021年中國電競直播行業(yè)發(fā)展專題研究報告》顯示,中國電競市場規(guī)模保持平穩(wěn)增長態(tài)勢,預計到2022年將增長至1843.3億元。

同時,中國電競直播市場規(guī)模也在不斷擴大,2020年為221.5億元,預計到2022年將達405.9億元。在C端業(yè)務普遍到頂的情況下,能保持年增長率兩位數以上的賽道越來越少,特別是直播電競市場,年復合增長率為40%更是讓人眼紅。

現在,憑借在用戶數量及資源等方面具備優(yōu)勢的B站、快手和字節(jié)跳動們也都躍躍欲試,自此,電競直播進入了2.0時代。

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電競紅利還將繼續(xù),

虎牙如何破局?

虎牙公司CEO董榮杰曾經表示,“目前沒有一個平臺能代表理想的直播生產力,誰先突破,誰就是贏家。”

上海某券商傳媒行業(yè)分析師也對「子彈財經」表示:“雖然年復合增長率大,但是直播電競的用戶在短期內不可能有明顯增長,所以直播電競平臺在沒有人口紅利的底盤下,要考慮把自己做強做大,例如拓展產業(yè)鏈,自身進化創(chuàng)新,尋找中國以外的市場等。”

所以可以把董榮杰所說的“突破直播生產力”,理解為在電競直播的上下游尋找新的增長點。從目前虎牙正在進行中的布局,我們或能“窺一斑而知全貌”:

1.賽事入手,布局電競產業(yè)上下游

目前,虎牙平臺上已經擁有超過3300款游戲直播,與140多個電子競技組織展開了合作,每年舉辦超過百場電競賽事,與游戲開發(fā)方的結合也更為緊密。如果可以將游戲開發(fā)、發(fā)行與直播和后期體驗更好地結合,那么電競直播平臺就可以成為流量的大入口,同時也可以把游戲直播的成功經驗借鑒到其他內容品類,打造新的樣板,給用戶提供更好的體驗。

2.扎根內容,做黏性

就以剛剛過去的2020年Q4來說,虎牙直播了149項版權電競賽事。

其中,頂級賽事包括“2020年英雄聯盟全球總決賽”和“2020年英雄聯盟德瑪西亞杯”、“2020年王者榮耀職業(yè)聯賽(KPL)秋季賽”、“2020年絕地求生冠軍聯賽(PCL)秋季賽”等等,將賽事總觀看人次拉高到了6.65億次,同比增長24%。而對于電競直播平臺,想要緩解營收焦慮,除了頂級賽事的吸引外,重要的突破口就是內容做粘性。

據「子彈財經」了解,虎牙不會將視頻、直播割裂開來,而是探索“直播+視頻+社區(qū)”融合發(fā)展的業(yè)務形態(tài)。打造“直播版的UP主”,在直播中,這類主播既有打素材的能力,又有拼素材的能力。

除了培養(yǎng)主播能力外,目前虎牙開始全面布局內容生態(tài)體系 “電競賽事+自制內容”增強用戶粘性。2020年第四季度,虎牙直播了48檔自制電競賽事和娛樂節(jié)目,其中戶外真人秀節(jié)目《虎喚好聲音》、《虎牙功夫嘉年華》已經備受用戶的關注。

3.直播+科技,出圈做創(chuàng)新

而就在去年年底,虎牙的YOWA云平臺還實現了跨終端玩游戲的云游戲核心能力,人們可以通過YOWA用手機暢玩電腦游戲,用低配設備也可以玩市面上最新最熱的大作。

同時,憑借自身過硬的技術積累,虎牙云游戲團隊針對跨終端玩游戲時可能遇到的各種問題進行針對性優(yōu)化,推出多項創(chuàng)新功能,助力游戲「云化」發(fā)展,推動5G商業(yè)落地。

對于電競的游戲體驗來說,除了打破用戶端限制外,業(yè)界都在尋找彈幕之外更適合直播的交互方式。

有業(yè)內人士表示,行業(yè)與用戶交互的新方式,很可能是虎牙一直在研發(fā)的虛擬主播、數字人,把數字人、VR、AR和云游戲這些技術更好地應用到直播互動中。與此同時,虎牙還與AWS、華為、英偉達等技術伙伴展開合作,探索新技術在直播行業(yè)的更多應用。

在虎牙的強勢發(fā)展和技術實力覆蓋下,雖然目前斗魚虎牙的合并沒有新進展,但是斗魚的財報已有明顯頹勢,合并只是箭在弦上。業(yè)界普遍估計2021年下半年斗魚并入虎牙將塵埃落定。當電競直播行業(yè)迎來入亞這個最大的利好的同時,斗魚也已把所有資源匯入虎牙,“打通上下游、布局內容生態(tài)、技術實力支撐”都會是虎牙深厚的護城河,也是虎牙擴張版圖的強大底氣。

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標簽:虎牙 斗魚 電競直播
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