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聲明:本文來自于微信公眾號游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

單產(chǎn)品月流水6000萬,在當(dāng)今游戲市場或許已經(jīng)不夠看了。但這樣的產(chǎn)品如果出自一個極其細(xì)分、又剛剛崛起僅一年的賽道,意義就不可同日而語了。

今天要聊的,就是一個如此特殊的賽道:彈幕互動玩法——直播間里通過彈幕產(chǎn)生互動效果的玩法。

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根據(jù)葡萄君的觀察,彈幕互動玩法在去年12月之前,基本處于雷聲大雨點小的狀態(tài),除了類似《戰(zhàn)爭沖突》《互動派對》《修勾夜店》《超級貍譜表決》等典型產(chǎn)品之外,并未形成太強(qiáng)的規(guī)模化以及商業(yè)化效應(yīng)。

但在去年12月之后,彈幕互動玩法類產(chǎn)品慢慢復(fù)蘇,在今年3月左右基本鋪開,達(dá)到一個小高峰。更重要的是,這波高峰之中,有多款產(chǎn)品實打?qū)嵉刭嵉搅隋X,打通了商業(yè)循環(huán)。

比如近一個季度,這個賽道上就崛起了《萌寵寵之戰(zhàn)》《森林派對》等爆款,頻繁催生日流水10萬+、20萬+的直播間,其中,每天直播《萌寵寵之戰(zhàn)》的主播能達(dá)到5000名左右,背后實際參與的玩家數(shù)量更是龐大。

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另外在一兩周前,業(yè)內(nèi)又出現(xiàn)全平臺月流水6000萬的新品《兵臨城下》,更有圈內(nèi)人士透露,至少有200家游戲公司已經(jīng)盯上彈幕互動玩法這塊蛋糕。

如今,彈幕互動玩法這個賽道,似乎真的崛起了。

01

火爆背后,

抖音快手視頻號齊入場

彈幕互動玩法并不是一個新鮮的概念,國外早在7、8年前就已經(jīng)走紅,近年來甚至出過《Rival Peak》這種大爆款,它在Facebook上用24小時實時直播、觀眾互動輔助、野外解謎生存這些要素,加上AI選手參賽的核心賣點,收獲了超60萬的觀眾、同時在線5萬、每集觀看量平均可達(dá)1000萬的數(shù)據(jù)。

不過在國內(nèi),這個賽道真正崛起還是大約一年前的事情。彈幕互動玩法在2022年以前,基本以個例的形式存在。

比如2021年的《戰(zhàn)爭沖突》和《互動派對》,前者催生過“日入10w”的主播,后者曾將主播彈幕量和禮物收入的周平均單小時增長分別拉高到1917%和461%,同時段單小時增長也分別拉高到1803%和484%。

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而上述兩款產(chǎn)品沒有引起太大的熱潮,真正意義上的第一波較大規(guī)模熱潮,是發(fā)生在2022年內(nèi),當(dāng)時名為《修勾夜店》的云蹦迪直播間,從2021年11月轉(zhuǎn)戰(zhàn)B站,一夜爆紅,正式帶紅了彈幕互動玩法這個概念。

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隨后B站趁熱打鐵,快速鋪開一系列針對彈幕互動玩法的動作,比如2022年4月,B站推出彈幕互動玩法《超級貍譜表決》,邀請馮提莫、逍遙散人、神奇陸夫人、老E、C醬等諸多百萬粉絲級的UP主共同參與,創(chuàng)下兩個周末累計參與人數(shù)超300萬、直播間總彈幕數(shù)超100萬的成績。

基本上參與UP的所有數(shù)據(jù)都得到了大幅度的提升,B站也同步開設(shè)直播分區(qū)、推出創(chuàng)作挑戰(zhàn)等一系列活動進(jìn)行運作。

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盡管《超級貍譜表決》火到快要出圈,但高熱度的狀態(tài)沒有在B站維持太久。直到2022年第四季度,抖音開放了彈幕互動玩法最底層的API,讓開發(fā)者可以直接抓取彈幕數(shù)據(jù),又刺激了彈幕互動玩法的冒頭,很快12月底抖音第一彈幕互動玩法產(chǎn)品上線。

隨即在今年1月份,彈幕互動玩法的入局者開始增多,伴隨快手、視頻號等主流平臺的相繼入場,整個大盤完全放開,迎接彈幕互動玩法。到了3月,越來越多的人盯上這個新興賽道,使得入局的開發(fā)團(tuán)隊數(shù)量已經(jīng)出現(xiàn)倍增的趨勢。

3月底,抖音舉辦彈幕互動玩法專題閉門會,將這個品類明確定義為“基于抖音直播場景的新型實時互動內(nèi)容”,從產(chǎn)品底層研發(fā)邏輯,到產(chǎn)品外圍商業(yè)循環(huán)等層面,梳理了整個彈幕互動玩法在抖音流量生態(tài)里的運作模式。

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其中《萌寵寵之戰(zhàn)》和《森林派對》都已經(jīng)成為抖音平臺的代表性成功產(chǎn)品,數(shù)據(jù)也很亮眼,比如《萌寵寵之戰(zhàn)》在3月4日上線后,沒有經(jīng)過任何官方推廣,僅自然流量推動下,就能達(dá)到平均每天吸引5000名左右主播的數(shù)據(jù)。

同時,不僅是抖音,其他平臺也有爆款出現(xiàn)。比如《兵臨城下》于今年4月23日上線后,在快手、騰訊視頻號等全平臺的月流水已達(dá)到6000萬。

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可以說,整個今年上半年,彈幕互動玩法在平臺層和產(chǎn)品層都初見成效。這個賽道中,最早期的虎牙、B站,最近的抖音、快手、視頻號等主流平臺已經(jīng)悉數(shù)入場;賽道的基礎(chǔ)商業(yè)模式已經(jīng)被跑通,甚至有產(chǎn)品做到流水不亞于傳統(tǒng)商業(yè)手游App的級別。

02

彈幕互動玩法的核心邏輯

一個依附于直播生態(tài)的彈幕互動玩法,如何做到6000萬月流水,這背后的商業(yè)邏輯,跟傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲差異巨大,甚至于和超休閑游戲、小游戲都是兩個概念。

嚴(yán)格來說,彈幕互動玩法沒有傳統(tǒng)游戲里的復(fù)雜世界觀、重度內(nèi)容、關(guān)卡和劇情,也沒有裝備、皮膚、點券、金幣等游戲?qū)俚臄?shù)值概念和包裝詞匯,它只是一種更趨于純粹的互動形式,最基本的功能就是讓玩家指揮主播產(chǎn)生特定的行為。

在產(chǎn)品層面,這種玩法的設(shè)計邏輯非常特殊,需要完全從直播場景里思考:用戶是誰?用戶在哪兒?用戶喜歡什么?抖音在閉門分享里提及,設(shè)計的出發(fā)點是滿足用戶的互動需求,最終目標(biāo)是為主播進(jìn)行流量變現(xiàn)。

“這個過程中,既要滿足讓用戶可以更好互動參與,又要考慮如何方便主播引導(dǎo)維護(hù),并要讓付費用戶得到更多的主播反饋以及玩法內(nèi)容的反饋。開發(fā)者是內(nèi)容服務(wù)者的身份,通過設(shè)計玩法連通多方需求并維持內(nèi)容平衡。”

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《萌寵寵之戰(zhàn)》制作團(tuán)隊Starscape創(chuàng)始人濮冠楠給出了一個更形象的比喻:“我們把彈幕互動玩法定義為一個工具,用來提高主播的互動能力。比如濾鏡是提高主播顏值的工具、變聲器是提高主播聲音吸引力的工具,彈幕互動玩法就是提高主播互動能力的工具。”

早在制作《萌寵寵之戰(zhàn)》前,濮冠楠就通過探索“下一個世代游戲的雛形”,而將視線聚焦到了彈幕互動玩法上,并在去年中旬開始,推出彈幕互動玩法聚合平臺Pwnk,嘗試打入海外市場。隨著國內(nèi)彈幕互動玩法熱潮的興起,他們也開始嘗試擴(kuò)寬國內(nèi)市場。

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Pwnk

在他看來用戶對娛樂的核心訴求,是反饋。“任何人都需要反饋,一個人向別人說一段話,肯定希望有反饋,哪怕是反駁,但最不希望的是沒有任何反饋。游戲就是用產(chǎn)品化的方式,代替人和事物給用戶提供反饋。”娛樂訴求向短視頻、直播遷移,意味著它們提供的反饋形式,更符合當(dāng)下用戶的需要。

然而短視頻雖然反饋頻次高、刺激強(qiáng),場景卻不固定,跟需要固定場景的游戲有沖突。直播雖然更符合,但也有一個問題,即無法給大量的觀眾同時提供一個有針對性的反饋。比如主播讀彈幕,只能從十幾條、幾十條彈幕里挑一個,或者讀付費的SC彈幕。

因此彈幕互動玩法的底層產(chǎn)品邏輯,就是把游戲和直播放在一起,提供符合觀眾交互行為的針對性反饋,這就是互動直播游戲的核心規(guī)則。

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更近一步來看,在適應(yīng)國內(nèi)直播生態(tài)的過程中,他越發(fā)覺得彈幕互動游戲的研發(fā)思路需要向短視頻靠攏:“這種玩法的設(shè)計,在畫面上更像是一個視頻流,而非一個樂趣點,玩家每個操作,都需要在直播里形成一段動畫,產(chǎn)生視覺上的反饋。它和短視頻的區(qū)別在于,我們看連續(xù)短視頻依靠上下劃動屏幕,而我們看連續(xù)的互動效果,依靠的是在同一個直播間里不斷發(fā)彈幕。”

可以說,這種設(shè)計思路更多是圍繞“如何激發(fā)直播流量商業(yè)價值”來展開的。所以要讓玩法得以走紅和變現(xiàn),必須從流量層面開始思考,針對平臺特性、用戶群體畫像、主播風(fēng)格和類型等關(guān)鍵點,有的放矢地進(jìn)行設(shè)計。進(jìn)一步來看,在商業(yè)化層面,彈幕互動玩法挖掘的,更多是直播觀眾群體的價值。

03

到底能不能掙到錢?

不難發(fā)現(xiàn),彈幕互動玩法的市場盤子,屬于傳統(tǒng)游戲之外的一個增量。

一方面,它的用戶群更多來源于直播生態(tài),其中存在海量玩游戲不多、甚至不玩游戲的潛在用戶,另一方面,它的商業(yè)價值更多來源于直播打賞的付費群體,與徹底轉(zhuǎn)化成付費用戶的群體,還是存在一定的差異,付費場景也完全被分隔開來。

那么理想情況下,在增量難尋的游戲行業(yè)里,彈幕互動玩法所撬動的直播生態(tài),會是一個巨大的藍(lán)海。那么實際上是這樣嗎?

首先從大盤來看,客觀來說,我們還無法直接判斷這是一個藍(lán)海池子。彈幕互動玩法發(fā)展的時間還太短,很多產(chǎn)品還沒有完全定型、新產(chǎn)品形態(tài)也在不斷冒頭;而產(chǎn)品沒有定型,用戶、主播、廠商這三者的平衡關(guān)系也就沒有定論。這個關(guān)系最終又會影響到:彈幕互動玩法這個賽道,到底能容納下多少廠商、多少主播、多少觀眾?這其中有太多需要摸索的變數(shù)。

其次從內(nèi)容消耗來看,彈幕互動玩法過去經(jīng)歷過快速崛起和退潮,某種意義上也暴露出其內(nèi)容消耗速度過快,熱度消退過快的短板。如同《糖豆人》玩家在高強(qiáng)度重復(fù)某一種玩法以后,很快就會膩味一樣。而要填補這個短板,就需要拿出更高效的趣味性玩法產(chǎn)能,這對大團(tuán)隊來說意味著更高的成本,對小團(tuán)隊來說意味著更高的門檻。

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最后是商業(yè)模式高度依賴于平臺規(guī)則和直播生態(tài)。一方面,這類產(chǎn)品的收益受平臺分成制約較大,以抖音“廠商總流水8%禮物分成”的標(biāo)準(zhǔn)而言,要做到傳統(tǒng)游戲小爆款的級別都不簡單,大爆款更難。另一方面,目前彈幕互動玩法的快速崛起,與直播公會的運作息息相關(guān),游戲廠商需要深度吃透直播公會的打法,而這其中的門道又是另一個故事了。

可以說,目前來看,彈幕互動玩法這條賽道或許更適合中小規(guī)模的研發(fā)投入,去抓平臺流量紅利的打法;暫不適合過大規(guī)模的研發(fā)投入,同時入局以后必須掌握圍繞直播方方面面的運作策略,比如用研、研發(fā)、公會等。

與此同時,彈幕互動玩法賽道的“變數(shù)”也存在很多未知的潛力。比如目前的同類產(chǎn)品更多傾向于公會主播禮物分成那一套變現(xiàn)模式,但類似定制玩法給游戲App導(dǎo)流、官方養(yǎng)互動玩法賬號做品牌矩陣營銷、直播定制小玩法等等,還有很多可以應(yīng)用的花樣。

盡管這些想法不一定成熟,但彈幕互動玩法靈活多變,可能還有更好的路徑和更長效的策略等待我們挖掘,只有方方面面挖掘到位了,這個賽道才能容納更多參與者。

參考文獻(xiàn):

https://mp.weixin.qq.com/s/62xd281SW7se7yXa-xmtUg

https://mp.weixin.qq.com/s/xy7VVYRzv78YJBrRcUvmmA

https://mp.weixin.qq.com/s/n2melLaOSir1Jf5Hrwqefg

https://mp.weixin.qq.com/s/Y8wQeNeavMFf7sB-9gnkYA

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標(biāo)簽:彈幕互動玩法 直播間互動效果 游戲市場 彈幕互動玩法產(chǎn)品
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