原文標(biāo)題:《OP Research:Web3.0 打開去中心應(yīng)用大門》
原文作者:OP Research
轉(zhuǎn)載自金色財(cái)經(jīng)
嘗試改變現(xiàn)狀是人類的天性,當(dāng)這一動(dòng)力與科技、資本、信息、數(shù)據(jù)結(jié)合時(shí),人類社會(huì)將不可避免地發(fā)生變化,不可避免地朝新興社會(huì)形態(tài)、生產(chǎn)關(guān)系發(fā)展。Web3.0——互聯(lián)網(wǎng)的下一階段,便是這一過程最好的例證。基于區(qū)塊鏈及相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,Web3.0 漸行漸近,元宇宙、GameFi、SocialFi、X-to-Earn、DID 等概念和應(yīng)用進(jìn)入大眾視野,掀起了一股熱潮。這股熱潮帶來(lái)的不僅僅是應(yīng)接不暇的各種新應(yīng)用、新玩法,也不僅僅是資本推動(dòng)下的投資(投機(jī))盛宴,更重要的是,當(dāng)浪潮退卻,大浪淘沙后留下了什么。項(xiàng)目也許會(huì)消亡,應(yīng)用可能會(huì)被替代,資本會(huì)輾轉(zhuǎn)不同的賽道,但 Web3.0 的底層邏輯、價(jià)值觀將對(duì)當(dāng)前 Web2.0 范式下的人類社會(huì)產(chǎn)生了深刻的影響。改變不會(huì)一蹴而就,變化亦是循序漸進(jìn),可最終我們進(jìn)入了新時(shí)代。
不可否認(rèn),人類在 Web2.0 范式塑造的生活和經(jīng)濟(jì)模式下獲得了極大的便利,Web2.0 也促進(jìn)了人類社會(huì)地不斷進(jìn)步和發(fā)展。但也許正因?yàn)槿藗兲^熟悉 Web2.0 塑造的生活方式,太過習(xí)慣這一范式下發(fā)生的種種現(xiàn)象,人們很難察覺其中的‘奧妙’。在 Web2.0 范式下,每個(gè)人本質(zhì)上是這一模式的‘消費(fèi)品’,雖相較于更早期的傳統(tǒng)年代,Web2.0 賦予了人們更多的選擇空間和變現(xiàn)渠道,但人依然還是這一模式的‘從屬品’,是這一模式下的一顆螺絲釘,并沒有真正的把控能力。
同時(shí),不僅僅是個(gè)人,就連企業(yè)、公司、機(jī)構(gòu)也受制于 Web2.0 所制定的各種條條框框,需要依照固有的一套規(guī)則設(shè)計(jì)產(chǎn)品和運(yùn)轉(zhuǎn)。雖然企業(yè)、公司、機(jī)構(gòu)相比個(gè)人擁有更強(qiáng)大的力量和資金去優(yōu)化一些設(shè)置,但也不能完全突破其所屬的 Web2.0 范式,有時(shí)需要犧牲產(chǎn)品、應(yīng)用的用戶體驗(yàn)或拋棄設(shè)計(jì)之初的理念去實(shí)現(xiàn)盈利。
好在我們并沒有喪失反思思考的能力,好在技術(shù)總是在不斷發(fā)展,就像現(xiàn)實(shí)生活中每個(gè)人會(huì)在重要人生路口把握自己的命運(yùn)一樣,在互聯(lián)網(wǎng)的虛擬世界中,我們也要擁有同樣的能力。
本文將從‘商業(yè)模式’、‘經(jīng)濟(jì)模型的激勵(lì)機(jī)制’和‘信息資產(chǎn)所有權(quán)’視角對(duì)比 Web3.0 和 Web2.0 應(yīng)用,看看 Web3.0 較之 Web2.0 應(yīng)用有哪些改變,有哪些突破,還存在哪些問題。更核心的是,探索在 Web3.0 新的敘事下,人們是否具備更多掌控自己‘’鏈上命運(yùn)’的能力,是否能真正擁有屬于自己的世界。
Web3.0 為傳統(tǒng) Web2.0 應(yīng)用帶來(lái)了新的商業(yè)模式,從根源解決了 Web2.0 應(yīng)用公司盈利方式單一的問題,同時(shí)也為用戶帶來(lái)交互體驗(yàn)的提升與客觀的收入,其中最為明顯的就是對(duì)社交媒體和轉(zhuǎn)賬支付類應(yīng)用革命性的改變。
社交媒體 Web2.0 應(yīng)用受限于自身收入來(lái)源單一不得不犧牲用戶體驗(yàn),加入生硬的會(huì)員機(jī)制,引入廣告。而為了獲得更多的廣告,社交媒體應(yīng)用們逐漸背離自身產(chǎn)品的定位,開始追逐流量,進(jìn)行流量變現(xiàn)以維持生計(jì)。不過由于社交媒體應(yīng)用的平臺(tái)性質(zhì),其可以基于用戶作品所產(chǎn)生的影響來(lái)做廣告,并從中抽成,這一體系目前在 Web2.0 已日漸成熟。
例如 Twitter 和微博的廣告帖,YouTube 的視頻廣告分成,TikTok 的廣告植入等。其實(shí)該體系已經(jīng)有 Web3.0 的影子在其中了,不過大部分平臺(tái)都依仗自身平臺(tái)優(yōu)勢(shì)擠壓平臺(tái)創(chuàng)作者的分配比例。對(duì)于會(huì)員制這種提前付費(fèi)來(lái)獲得服務(wù)的方式來(lái)說(shuō),Web3.0 應(yīng)用也有采用,但是 Web2.0 卻選擇犧牲用戶體驗(yàn)而上線所謂會(huì)員專屬?gòu)V告和會(huì)員超前點(diǎn)映等,違背當(dāng)初會(huì)員機(jī)制承諾,吃相十分難看。
而 Web3.0 則基于智能合約代碼的開源性和白皮書經(jīng)濟(jì)模型的介紹,完全透明地向用戶收取相應(yīng)費(fèi)用并提供與之對(duì)應(yīng)的服務(wù)。例如,Mirror 通過生成 NFT 來(lái)為每一篇文章確權(quán),用戶可以毫無(wú)顧慮的創(chuàng)作,無(wú)需擔(dān)心洗稿和被刪的問題。同時(shí),創(chuàng)作人可以在文章下發(fā)起眾籌,通過向參與眾籌用戶發(fā)放份額Token——‘文章 NFT’,以將每次交易與投資者分紅。而分紅的比例是明確的,最終可獲取的金額也是可以通過文章交易額來(lái)推算的,一切都是透明且可信的。
盡管 Mirror 的經(jīng)濟(jì)模型相對(duì)比較輕,沒有太夸張的盈利機(jī)會(huì),但是由于其舒適的用戶體驗(yàn)和加密原生屬性,已經(jīng)有眾多創(chuàng)作者從 Medium 轉(zhuǎn)戰(zhàn) Mirror。另一個(gè)案例是 Monaco,作為一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的 SocialFi 應(yīng)用,雖然存活時(shí)間比較短,但是其出現(xiàn)開啟了 SocialFi 的熱點(diǎn),也激發(fā)了項(xiàng)目方們要革 Twitter 和微博的命的熱情。在其之后,SocialFi 項(xiàng)目們無(wú)一不是在其‘所有權(quán)和治理權(quán)由用戶決定’和‘內(nèi)容即挖礦’的基礎(chǔ)上進(jìn)行的創(chuàng)新。在 Monaco 中,用戶發(fā)布內(nèi)容和收到的交互行為(如轉(zhuǎn)贊評(píng))都可以獲得收益,同樣的這些收益都是透明且可預(yù)測(cè)的,這使得用戶樂于分享和參與互動(dòng),而項(xiàng)目方也可以光明正大的從中抽成。
最近熱門的 Lens Protocol 作為 Aave 團(tuán)隊(duì)開發(fā)的部署在 Polygon 上的 SocialFi,則更是吸引了大量關(guān)注。Lens Protocol 將自己定義為‘開放的、可組合的 Web3.0 社交媒體協(xié)議,允許任何人創(chuàng)建非托管的社交媒體資料,構(gòu)建新的社交媒體應(yīng)用程序’。具體來(lái)說(shuō),任何應(yīng)用程序都可插入 Lens 的開放社交圖,并且用戶通過 NFT 擁有自己的數(shù)據(jù),能夠?qū)⑵洳渴鸬饺魏位?Lens 協(xié)議構(gòu)建的應(yīng)用程序中,NFT 決定了用戶投票權(quán)重和收益分配。但 Lens Protocol 剛剛上線不久,其商業(yè)模式是否可持續(xù)還有點(diǎn)時(shí)間的考驗(yàn)。
而除了 Mirror、Monaco 和 Lens Protocol,其他媒體類 Web3.0 項(xiàng)目也是突破了估值瓶頸,比如 Audius。Audius 作為去中心化的音樂流媒體協(xié)議,解決了傳統(tǒng)音樂平臺(tái)上,創(chuàng)作者對(duì)于版權(quán)的掌控過弱且難溯源,創(chuàng)作者獲得的收益過少和作品發(fā)行渠道被壟斷的問題。當(dāng)前 Web2.0 音樂應(yīng)用的版稅分配中,音樂人能夠獲得的收入較少。通常一首歌的版稅 42% 分給唱片公司(如索尼、環(huán)球等),約 30% 分給操作系統(tǒng)(如Android/ target=_blank class=infotextkey>安卓、IOS 等),約 20% 分給互聯(lián)網(wǎng)播放平臺(tái)(例如 Spotify、QQ 音樂),詞、曲作者總共能分到 8%,歌手則大多由唱片公司與其結(jié)算。如果詞曲被多層代理,版稅也會(huì)被層層分割,到創(chuàng)作者手上會(huì)更少。
而這還是在版權(quán)清晰、分配及時(shí)且透明的情況下。反觀 Audius,其在音樂收聽、歌曲共享、作品收藏、版稅分成、自由創(chuàng)作等不同維度下,將創(chuàng)作者和粉絲直接聯(lián)系起來(lái),打破原有行業(yè)中的壟斷及低效問題,不僅增加了創(chuàng)作者的收入以激勵(lì)其創(chuàng)作,也改善了聽眾用戶交互體驗(yàn)的和收藏需求,而后續(xù) NFT 衍生市場(chǎng)則可以賦予創(chuàng)作者和項(xiàng)目更多的收益。這使得其以 6m 月活用戶和 26k 的錢包地址數(shù),即 13%Crypto 用戶,獲得了$311.7m 的流通市值和$478.5m 的全釋放市值。而全球最大的音樂平臺(tái) Spotify,擁有 428m 月活用戶,其市值也不過$21.9b。
可見 Web3.0 社交媒體應(yīng)用帶來(lái)的行業(yè)商業(yè)模式的改變,不僅為項(xiàng)目方提供了更多元的收入來(lái)源和更持久且穩(wěn)定的現(xiàn)金流,也給了用戶包括創(chuàng)作者前所未有的公平和自由,以及順暢的交互體驗(yàn)。而 Web3.0 應(yīng)用的高度可組合性,也給予了他們未來(lái)的發(fā)展更大的想象空間。
就轉(zhuǎn)賬支付應(yīng)用來(lái)說(shuō),電子轉(zhuǎn)賬支付已成為人們重要的一種生活方式,現(xiàn)實(shí)生活中人們幾乎不攜帶現(xiàn)金,而是一部手機(jī),下載 Web 2.0 應(yīng)用如第三方支付 App(支付寶、Paypal 等)便可完成日常轉(zhuǎn)賬和支付需求。但隨著電子轉(zhuǎn)賬支付的需求越來(lái)越頻繁,金額也越來(lái)越大,人們對(duì)中心化機(jī)構(gòu)承擔(dān)處理轉(zhuǎn)賬支付功能顧慮日益增加。中心化機(jī)構(gòu)主要商業(yè)模式為收取轉(zhuǎn)賬支付、金額提現(xiàn)等服務(wù)的手續(xù)費(fèi);獲取代售理財(cái)產(chǎn)品的返傭;投放廣告;基于用戶存款做貸款賺取的利差等。
另外,由于銀行間隔離和國(guó)際外匯的管控,跨行轉(zhuǎn)賬和跨境轉(zhuǎn)賬流程手續(xù)十分繁瑣復(fù)雜,銀行或轉(zhuǎn)賬支付應(yīng)用會(huì)從中收取高額的手續(xù)費(fèi),同時(shí)限制轉(zhuǎn)賬的單次金額和總金額。這些盈利點(diǎn)事實(shí)上并不會(huì)帶來(lái)其產(chǎn)品服務(wù)的提升,反而會(huì)影響用戶體驗(yàn)。不過,支付寶、Paypal 等應(yīng)用推出的掃臉支付等支付方式確實(shí)優(yōu)化了用戶的支付體驗(yàn),但他們卻并沒有以此作為盈利點(diǎn)。大部分中心化機(jī)構(gòu)都以存款利息與貸款利息的點(diǎn)差作為主要收入來(lái)源,例如銀行存款利率約為年化 1-2%,而貸款利率則約為年化 3-4%;對(duì)于其他分期服務(wù)來(lái)說(shuō),貸款利率則可以高達(dá)年化 10%。可見中心化機(jī)構(gòu)從中抽取的大量的收益,這用戶卻不得不接受,因?yàn)闆]有第二個(gè)選擇。
基于區(qū)塊鏈去中心化服務(wù)的支付應(yīng)用如 MetaMask(小狐貍錢包)、TP 錢包等,雖然本質(zhì)上也是通過接入中心化理財(cái)服務(wù)和去中心化挖礦協(xié)議來(lái)賺取返傭或點(diǎn)差,投放廣告或出售硬件錢包等衍生產(chǎn)品,以及收 Swap 手續(xù)費(fèi)來(lái)作為盈利點(diǎn),但其轉(zhuǎn)賬過程比起傳統(tǒng) Web 2.0 方式更加簡(jiǎn)易便捷,手續(xù)費(fèi)更低廉,同時(shí)沒有任何的限制,特別是在處理跨境支付交易時(shí),其更具備時(shí)效性和可操作性。
由此看來(lái),似乎 Web3.0 支付應(yīng)用與 Web2.0 轉(zhuǎn)賬支付領(lǐng)域中心化機(jī)構(gòu)類似,都是基于其提供的產(chǎn)品本身功能之外的服務(wù)來(lái)保持盈利,而 Web3.0 錢包甚至還不能托管用戶資產(chǎn),進(jìn)行生息投資等。但是以多簽錢包為藍(lán)本的智能合約錢包卻可以打破這個(gè)僵局,其可以通過 NFT gated 的方式擺脫私鑰泄漏的問題,允許用戶對(duì)自身錢包進(jìn)行無(wú)需信任的轉(zhuǎn)移,如出售、租賃、代操作等。這將使得轉(zhuǎn)賬支付的商業(yè)模式發(fā)生質(zhì)的變化,在智能合約錢包的基礎(chǔ)上,可以開發(fā)出一系列的優(yōu)化用戶體驗(yàn),甚至顛覆傳統(tǒng)支付和轉(zhuǎn)賬模式的功能,例如隱私支付、綁定支付、支付即簽約等等。而該類智能合約錢包的盈利點(diǎn)可以建立在其提供的這些創(chuàng)新功能之上,另外,其還可以基于智能合約公開透明的為用戶資產(chǎn)進(jìn)行理財(cái)增值,按約定好的比例分配收益,而不是單方面的賺取點(diǎn)差。
更重要的是,對(duì)于 Web 3.0 來(lái)說(shuō),錢包的作用還不僅僅體現(xiàn)在轉(zhuǎn)賬支付領(lǐng)域,也是目前人們進(jìn)入 Web 3.0 的一個(gè)重要入口。很多區(qū)塊鏈項(xiàng)目使用錢包進(jìn)行身份認(rèn)定和登陸,并據(jù)此衍生出一系列 有開創(chuàng)性的功能和模式。Web 3.0 時(shí)代的支付應(yīng)用已超越了轉(zhuǎn)行支付本身的基本功能,或多或少地融入了社交、元宇宙色彩。
Web3.0 時(shí)代的應(yīng)用相對(duì)于 Web2.0 時(shí)代的另外一大飛躍性進(jìn)步是在能確定信息和資產(chǎn)所有權(quán)的基礎(chǔ)上,項(xiàng)目?jī)?nèi)部往往可形成完整的可激勵(lì)模型,這同時(shí)可以看作為 Web3.0 商業(yè)模型的內(nèi)在展現(xiàn)。通過對(duì)于系統(tǒng)中所有生態(tài)參與者的可激勵(lì)系統(tǒng),Web3.0 相比于 Web2.0 將擁有更充分的驅(qū)動(dòng)力(3.400, -0.03, -0.87%)和更旺盛的生命力,這也將改變每一個(gè)參與的用戶的生活。以下將分別以不同領(lǐng)域的 Web3.0 應(yīng)用為例,著重針對(duì)激勵(lì)模型來(lái)對(duì)比 Web2.0 與 Web3.0 的最主要區(qū)別。
學(xué)習(xí)和鍛煉對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō)是伴隨一生的事情,例如許多人喜歡通勤途中打開手機(jī)背單詞、看小說(shuō)、看新聞,或者是健身房健身等等。大家往往通過個(gè)人的自驅(qū)力,像‘我認(rèn)為背單詞可以有利于我的留學(xué)’‘我想通過鍛煉瘦下去’,或者外部壓力,如‘想要通過考試就得背單詞’‘學(xué)校每天硬性要求課間操’等來(lái)達(dá)到‘延遲滿足’。(所謂延遲滿足,是指一種甘愿為更有價(jià)值的長(zhǎng)遠(yuǎn)結(jié)果而放棄即時(shí)滿足的抉擇取向,以及在等待期中展示的自我控制能力)。在 Web2.0 時(shí)代的學(xué)習(xí)/運(yùn)動(dòng)類應(yīng)用中,如何讓用戶使用‘逆人性’的應(yīng)用,保持恒久的激勵(lì)來(lái)達(dá)到延遲滿足是一個(gè)所有應(yīng)用開發(fā)者面臨的難題,然而現(xiàn)在這種困難可能會(huì)在 Web3.0 的世界里得到解決。
在當(dāng)前 Web2.0 的應(yīng)用中,能夠做到經(jīng)濟(jì)激勵(lì)的少之又少,與之相反的是,大多數(shù)應(yīng)用要求對(duì)學(xué)習(xí)或者知識(shí)服務(wù)進(jìn)行付費(fèi),或設(shè)置會(huì)員門檻以獲得會(huì)員費(fèi)收入,又或加入廣告借助流量變現(xiàn),顯然,這一點(diǎn)不但和激勵(lì)機(jī)制無(wú)關(guān),還阻止了人們學(xué)習(xí)與鍛煉的熱情。眾多新聞 APP 要求付費(fèi)觀看關(guān)鍵新聞,背單詞 APP 要求會(huì)員解鎖關(guān)鍵功能,以及在各種時(shí)刻橫亙?cè)谘矍暗膹V告……這樣的例子比比皆是。
而作為主打知識(shí)分享平臺(tái)的知乎,從最初的行業(yè)大牛分享認(rèn)知廣受好評(píng),到如今專欄里的牛鬼蛇神,以及充斥著各個(gè)角落的廣告,盡管這讓平臺(tái)用戶有了一定程度的盈利能力,但是其最終目標(biāo)也變成了了擴(kuò)大流量吸引更多的讀者,以獲得更高的廣告報(bào)價(jià),這讓整個(gè)知乎的業(yè)務(wù)邏輯發(fā)生了巨大變化,嚴(yán)重破壞了用戶使用體驗(yàn)。另一個(gè)相反的案例是 Wikipedia,既不向用戶收取會(huì)員費(fèi),也拒絕加入廣告。這導(dǎo)致 Wikipedia 作為一個(gè)具有高度使用需求的產(chǎn)品,卻難以做到盈利。讓用戶憑借一腔熱血參與分享信息是不長(zhǎng)久,也是不穩(wěn)定的。所以 Wikipedia 是一個(gè)好的服務(wù),卻不是一個(gè)好的商業(yè)化產(chǎn)品。
而 Web3.0 的 Token 經(jīng)濟(jì)剛好可以解決這一問題,事實(shí)上傳統(tǒng) Web2.0 的應(yīng)用也嘗試過使用 Token 經(jīng)濟(jì)的概念,最好的例子就是積分制度:應(yīng)用對(duì)用戶的貢獻(xiàn)行為進(jìn)行積分獎(jiǎng)勵(lì),而積分則能夠用來(lái)兌換部分產(chǎn)品服務(wù),或者進(jìn)行其他價(jià)值交換。不過 Web2.0 的局限性大大限制了積分制度,積分的使用場(chǎng)景并沒有被打開,也缺少對(duì)用戶的確權(quán)保障。這讓 Web3.0 應(yīng)用的出現(xiàn)更具有革命性的效果。Token 經(jīng)濟(jì)的引入使得自驅(qū)力產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益,從而形成一定的外部性。
就如最近大火的 APP——StepN 允許用戶通過戶外跑步來(lái)來(lái)獲得 Token 獎(jiǎng)勵(lì),這讓用戶擁有了除自驅(qū)力之外的動(dòng)力,并且用戶的心態(tài)也不同于傳統(tǒng)打金的 GameFi,因?yàn)槟呐聸]有賺到錢,也鍛煉了身體收獲了健康。事實(shí)上這和當(dāng)下的‘對(duì)賭學(xué)習(xí)群’的機(jī)制基本一致,用戶基于對(duì)自身的學(xué)習(xí)預(yù)期,前期支付一定費(fèi)用,通過學(xué)習(xí)的動(dòng)作來(lái)獲取持續(xù)收益。并且這種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是根據(jù)用戶運(yùn)動(dòng)行為實(shí)時(shí)結(jié)算。用戶可以清晰地看到自己的跑步速度/時(shí)長(zhǎng)/路線等不同維度并得到相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),這種即時(shí)反饋的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的建立是順應(yīng)人性的。很多用戶在使用 StepN 后都有一種相同的類似上癮的感覺,就是這種機(jī)制在起作用。
最后,Token 經(jīng)濟(jì)也為其引入一定外部性,例如代跑,代閱讀,快速完成任務(wù)攻略等等,吸引更多用戶進(jìn)入相關(guān)產(chǎn)業(yè),給予傳統(tǒng) Web2.0 應(yīng)用壓力,促使更多的應(yīng)用基于一定的經(jīng)濟(jì)模型專注于產(chǎn)品質(zhì)量以提供更好的用戶體驗(yàn),而不是單純思考如何吸引流量、融入廣告或想方設(shè)法的收錢。
在這個(gè)節(jié)奏不斷加快的時(shí)代里,游戲已經(jīng)成為現(xiàn)代人生活相當(dāng)重要的一個(gè)板塊,與學(xué)習(xí)和運(yùn)動(dòng)類的應(yīng)用不同的是,游戲類應(yīng)用以?shī)蕵窞槟康模捎幂^短的正向反饋,所以在激勵(lì)模型的設(shè)置上,與前面一類稍微不同,在游戲類應(yīng)用里,用戶的自驅(qū)力主要依靠游戲性和娛樂型來(lái)實(shí)現(xiàn),而激勵(lì)模型則更加側(cè)重資源的分配和資產(chǎn)確權(quán)。
Web 2.0 時(shí)代的游戲中,游戲開發(fā)商普遍采取集中投資-中心化開發(fā)-玩家消費(fèi)的模式,傳統(tǒng)游戲幾乎控制著百分之百的游戲利潤(rùn)的回報(bào),玩家是純粹的消費(fèi)者:例如騰訊掌控了旗下王者榮耀幾乎所有的直接利潤(rùn)。
但也如同前面的學(xué)習(xí)和運(yùn)動(dòng)類應(yīng)用一樣,游戲類應(yīng)用也在優(yōu)化激勵(lì)模型,使用 Token 經(jīng)濟(jì)概念方面做過多次類似的嘗試:Dota2 TI 系列賽獎(jiǎng)金由玩家購(gòu)買游戲類產(chǎn)品的利潤(rùn)抽成來(lái)匯聚,選手們可以通過比賽獲得獎(jiǎng)金,玩家在獲得游戲類裝備的同時(shí)也為 Dota 2 的生態(tài)做出貢獻(xiàn),而在這種模式下,TI 的獎(jiǎng)金可以高達(dá)幾百萬(wàn)美金;EVE 游戲中所有道具,物品,飛船載具等都由玩家自行生產(chǎn),由玩家自己完成從挖掘原材料-加工-市場(chǎng)售賣的完整產(chǎn)業(yè)鏈,并且形成游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系;夢(mèng)幻西游的經(jīng)濟(jì)模型被作為 Gamefi 的優(yōu)秀典型反復(fù)研究,作為一款接近 20 年的老游戲,經(jīng)濟(jì)體系仍然成熟保持著活力,并且裝備還保持著升值……
不可否認(rèn),相當(dāng)一部分 Web2.0 時(shí)代的游戲在這些方面都取得了一定成功,但基于 Web2.0 的限制,這些進(jìn)步仍然是不足夠的,例如 Dota 2 雖然采取該種模式獲得了超高額的獎(jiǎng)金 也讓玩家和職業(yè)選手都參與了生態(tài)貢獻(xiàn)和參與成就感,但其實(shí)并為對(duì)投入了真金白銀的真實(shí)用戶帶來(lái)現(xiàn)金利潤(rùn),用戶本質(zhì)上仍然是消費(fèi)者;EVE 和夢(mèng)幻西游生態(tài)雖然完整并且有著成熟的經(jīng)濟(jì)體系和自由市場(chǎng),但是項(xiàng)目方為了避免游戲經(jīng)濟(jì)體系崩潰,反復(fù)調(diào)整干預(yù)經(jīng)濟(jì)模型,追求游戲長(zhǎng)久發(fā)展,打壓工作室和商人,損害了部分玩家的利益,并且沒有區(qū)塊鏈技術(shù)的支撐,游戲難以保證用戶游戲資產(chǎn)和信息和核心利益。
在這些游戲在 Web2.0 時(shí)代對(duì)新機(jī)制和經(jīng)濟(jì)模型的嘗試取得了不俗的成績(jī)的同時(shí)這些嘗試應(yīng)該引發(fā)對(duì) Web3.0 游戲應(yīng)用的一些思考:與傳統(tǒng) Web2.0 時(shí)代游戲所不同的是,在 Web3.0 時(shí)代的游戲中,游戲開發(fā)商的抽傭率極低(take rate),大部分利潤(rùn)都將返還給玩家群體本身:例如曾經(jīng)的 Play to Earn 游戲龍頭 Axie Infinity 協(xié)議產(chǎn)生收益的方式是:當(dāng)玩家在該游戲中的市場(chǎng)上購(gòu)買和出售 Axie NFTs 時(shí),Axie 協(xié)議將收取 4.25% 的費(fèi)用,相比于傳統(tǒng)游戲百分之百的抽傭率,游戲產(chǎn)生的大部分收益都將返還給玩家本身。
而在埃隆. 馬斯克的媽媽梅耶. 馬斯克作為經(jīng)理人的游戲, 幣安 MVBIII 排名第一的項(xiàng)目鏈游 Radio Caca 中,這一市場(chǎng)抽傭率為百分之十,且這筆費(fèi)用將全部用于Token的和 NFT 的回購(gòu)。另外,Radio Caca 通過銷售 RACA NFT 賺取了超過 60,000 BNB。并且 Radio Caca 將用部分收益購(gòu)買數(shù)十億 RACA 來(lái)燃燒,減少市場(chǎng)流通量,同時(shí)還將大部分收益投入到流動(dòng)性池中。
而按照數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),Axie Infinity 在過去兩年時(shí)間內(nèi)已經(jīng)在菲律賓、委內(nèi)瑞拉、越南等地帶動(dòng)了超過 20 萬(wàn)人參與就業(yè),DAU 高峰超過 100 萬(wàn),收入甚至要高于疫情蔓延前的水平。由此看來(lái),玩家群體是 Web3.0 時(shí)代游戲經(jīng)濟(jì)模型中最重要的一部分,這意味著整個(gè)游戲的經(jīng)濟(jì)模型是點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的,在大部分情況下,玩家為玩家提供資金,交易和流動(dòng)性,而非是這些 Web2.0 時(shí)代的游戲開發(fā)商。在這種模式下,游戲玩家也將從單純的消費(fèi)者變成游戲的共同開發(fā)者,生態(tài)建設(shè)者和營(yíng)銷者。
游戲開發(fā)商的位置將更多類似于提供平臺(tái)服務(wù)而非管理和控制者,而玩家則可以以各種方式來(lái)深度參與游戲,如生產(chǎn)游戲道具,建造游戲設(shè)施,鑄造游戲所需要的 NFT 甚至塑造世界觀,創(chuàng)造游戲歷史等等。如著名的 Sandbox 在以太坊區(qū)塊鏈上構(gòu)建了一個(gè)元宇宙,玩家可以在此之上自由地創(chuàng)造他們自己的虛擬世界,利用他們的創(chuàng)造力和想象力,并按自己的意愿定制。在區(qū)塊鏈技術(shù)的支持下,Sandbox 允許玩家擁有自己在游戲中創(chuàng)造的一切:Sandbox 上的每個(gè)游戲內(nèi)資產(chǎn)都會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換為 NFT(非同質(zhì)化通證)。它將允許玩家驗(yàn)證資產(chǎn)的獨(dú)特性和所有權(quán)。
試想一下一款區(qū)建立在區(qū)塊鏈技術(shù)上的 MineCraft:玩家們可以完全按照個(gè)人意愿建設(shè)游戲乃至元宇宙世界,如在自己的土地上建造王國(guó),市場(chǎng),甚至演藝場(chǎng)館,運(yùn)動(dòng)場(chǎng),并以此開展各種藝術(shù)展覽,演唱會(huì),或者游戲比賽,甚至依靠這些活動(dòng)來(lái)獲取收入。Sandbox 目標(biāo)成為依靠玩家驅(qū)動(dòng)的去中心化游戲平臺(tái)乃至元宇宙世界,這意味著游戲玩家才是核心,除了享受到游戲本身帶來(lái)的樂趣之外,還將因?yàn)樽约旱倪x擇和努力甚至投資來(lái)享受到游戲發(fā)展的切實(shí)回報(bào),這將使得玩家更好的扮演游戲營(yíng)銷者與建設(shè)者的角色。
Web3.0 一個(gè)很重要的命題是——讓用戶真正擁有信息和數(shù)據(jù)的所有權(quán)。對(duì)于商業(yè)模式的改變,亦或是對(duì)經(jīng)濟(jì)模型、盈利模式的改變來(lái)說(shuō),這一變化可以說(shuō)更是一種底層價(jià)值觀的改變。人們?cè)?Web2.0 上玩游戲,注冊(cè)運(yùn)營(yíng)自己的自媒體賬號(hào),甚至轉(zhuǎn)賬支付,看似游戲裝備、平臺(tái)賬號(hào)、銀行卡里的資金是屬于自己的,但實(shí)則不然,人們并未真正擁有。在 Web2.0 中心化的運(yùn)營(yíng)模式下,看似屬于人們的資產(chǎn)其實(shí)時(shí)刻處于‘危險(xiǎn)’之下:裝備、賬號(hào)、資金保管在平臺(tái)的中心化服務(wù)器中,如果某天平臺(tái)銷毀了這些資產(chǎn)、數(shù)據(jù),用戶便‘一無(wú)所有’了。Web3.0 要改變這種狀況,既然用戶投入了時(shí)間、精力、金錢,那么用戶所獲得的資產(chǎn)天然歸其所有,用戶可以憑自身意愿隨意使用、控制、管理。
在 Web2.0 時(shí)代的傳統(tǒng)游戲的發(fā)展過程中,游戲開發(fā)商和代理商一直擁有幾乎所有的游戲資產(chǎn)控制權(quán)和最終解釋權(quán),這意味著玩家們即使為這個(gè)游戲付出再多,玩家們?nèi)匀恢皇羌兇獾南M(fèi)者,游戲開放商可以在條件允許的情況下修改游戲甚至玩家個(gè)人數(shù)據(jù)。但在 Web3.0 時(shí)代的游戲中,玩家將真正擁有屬于自己的游戲資產(chǎn),游戲資產(chǎn)的所有權(quán)將由底層的區(qū)塊鏈技術(shù)作為保障。
而真正擁有游戲資產(chǎn)所有權(quán)將極大的賦予游戲資產(chǎn)的金融屬性和敘事屬性。請(qǐng)想象一下,假設(shè)你擁有魔獸世界第一次開荒首通副本的某款武器,或者是擁有 Dota2 里某個(gè)職業(yè)玩家高光時(shí)刻的某款皮膚,這些游戲資產(chǎn)都以 NFT 的形式永久保存下來(lái)(目前 NFT 正在成為或者已經(jīng)成為組成 Web3.0 時(shí)代的底層要素之一),這無(wú)疑是極具誘惑力的。你可以選擇作為一個(gè)游戲發(fā)燒友愛好者將它們收藏起來(lái),或者選擇以高價(jià)售出來(lái)創(chuàng)造利潤(rùn)。據(jù)調(diào)查,71% 在游戲內(nèi)有過消費(fèi)經(jīng)歷的玩家表示,如果他們真的可以擁有游戲資產(chǎn)的所有權(quán)并且可以出售,他們?cè)敢庠谫Y產(chǎn)上花更多的錢。這也將極大推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展——要知道,傳統(tǒng)游戲的付費(fèi)用戶占比不到百分之二,就推動(dòng)了一個(gè)價(jià)值 400 億美元的市場(chǎng)。
‘身份’對(duì)于我們每一個(gè)人來(lái)說(shuō)都是極為重要的,因?yàn)橹挥凶C明了‘我是我自己’,有了信用基礎(chǔ),相關(guān)的活動(dòng)才能以自主身份進(jìn)行開展。現(xiàn)實(shí)生活中,證明自己的權(quán)威方式是擁有屬于自己的身份證,身份證上的照片及專屬于自己的數(shù)字號(hào)碼是參與現(xiàn)實(shí)生活各種活動(dòng)的通行證。當(dāng)個(gè)體不斷在社會(huì)中進(jìn)行交互,如進(jìn)行銀行貸款、參加工作、繳納社保、乘坐交通工具出行,各種信息、數(shù)據(jù)不斷附著在以身份證為標(biāo)記的個(gè)體上,便形成一個(gè)人在社會(huì)中的身份。
在互聯(lián)網(wǎng)世界中,‘身份’依然十分重要,甚至逐步成為了一項(xiàng)重要的個(gè)人資產(chǎn)。在目前 Web 2.0 的互聯(lián)網(wǎng)框架下,由于并有專門的身份層為用戶提供驗(yàn)證,人們使用各種 APP 時(shí)通常采取在 APP 上注冊(cè)賬號(hào)密碼或通過手機(jī)號(hào)、身份證號(hào)等方式進(jìn)行身份驗(yàn)證。這種方式一方面增加了用戶身份管理的難度,雖然目前有‘一鍵登錄’的方式,但并不是所有 APP 都支持這一登錄方式。另一方面,個(gè)人的數(shù)字信息、數(shù)據(jù),網(wǎng)上活動(dòng)留下的‘痕跡’都儲(chǔ)存在了中心化平臺(tái)上,平臺(tái)可以不經(jīng)用戶許可就可使用、透露個(gè)人信息,而原本屬于個(gè)人的信息卻不由用戶所擁有。更進(jìn)一步,當(dāng)個(gè)人成為某一平臺(tái)的 KOL、‘網(wǎng)紅’、大 V 等具有影響力的人物時(shí),用戶這一項(xiàng)珍貴的‘身份資產(chǎn)’實(shí)際掌握在平臺(tái)手上,平臺(tái)可對(duì)用戶賬號(hào)隨意使用、刪除、封鎖、限流,用戶一直處于被利用或喪失這一資產(chǎn)的風(fēng)險(xiǎn)之下。
Web 3.0 嘗試打破這一局面,讓‘身份’管理更加便捷,并將‘身份’附帶的價(jià)值真正歸還給用戶。DID(Decentralized Identity)——Web 3.0 用戶的身份構(gòu)建體系。在 DID 體系中,基于區(qū)塊鏈技術(shù),個(gè)體的身份存在于鏈上,天然具備去中心化、不可篡改、可互通、真正由用戶擁有的屬性。例如 Litentry,作為去中心化的身份聚合器,可以跨多個(gè)網(wǎng)絡(luò)鏈接用戶身份。用戶可以通過它管理自己的身份,DApp 可以跨不同區(qū)塊鏈獲取身份所有者的實(shí)時(shí) DID 數(shù)據(jù)。
用戶在區(qū)塊鏈上的個(gè)人信息、行為、數(shù)字資產(chǎn)、信用等都將聚合匯總,成為用戶綜合身份信息。比如通過 Litentry 在各地址上匯總的所有鏈上活動(dòng)數(shù)據(jù),用戶可以通過提交 IDO/空投白名單等活動(dòng)的地址以去中心化的方式生產(chǎn)證明。再如 Spruce 試圖構(gòu)建一個(gè)跨平臺(tái)、跨公鏈的身份認(rèn)證系統(tǒng),實(shí)現(xiàn) Web 3.0 公鏈地址和 Web 2.0 各平臺(tái)賬號(hào)的互通與融合,一個(gè)擁有百萬(wàn)粉絲的 KOL 去做借貸的時(shí)候可能可以獲取更優(yōu)惠的抵押率和利率。在比如 ENS、.bit 域名項(xiàng)目,可以綁定區(qū)塊鏈地址、社交賬號(hào)、郵箱,并可存儲(chǔ)個(gè)人資料、其他信息和所有數(shù)字資源,以人類可讀的域名形式標(biāo)記個(gè)體身份。
Web 3.0 個(gè)體身體的塑造也是一個(gè)不斷豐富、不斷立體化的過程,如鏈上行為認(rèn)證項(xiàng)目 Project Galaxy,它對(duì)用戶身份狀態(tài)作出動(dòng)態(tài)更新,這類項(xiàng)目并沒有給用戶一個(gè) DID,而更像是對(duì)用戶 DID 的不斷補(bǔ)充。對(duì)用戶身份的更新補(bǔ)充也是 Web 3.0 重要的一環(huán),既然用戶在不斷進(jìn)行交互行為,個(gè)體的身份、數(shù)據(jù)也在不斷變化,那么對(duì)用戶行為的實(shí)時(shí)更新也是塑造更為‘準(zhǔn)確’的‘身份’的必要步驟。DID 應(yīng)用為 Web 3.0 用戶構(gòu)建了屬于自己的全面豐富的身份證明,用戶可以管理控制和自主使用自己的身份信息,利用 DID 更好地開展 Web 3.0 和區(qū)塊鏈領(lǐng)域的活動(dòng),獲取利益,也可避免中心化平臺(tái)利用用戶身份信息壓榨用戶價(jià)值。
轉(zhuǎn)賬支付時(shí)人們時(shí)常會(huì)遇到這些情況,當(dāng)給對(duì)方轉(zhuǎn)賬后 APP 顯示要多少小時(shí)后才能到賬;提現(xiàn)時(shí)顯示要經(jīng)過一段時(shí)間資金才可提出;網(wǎng)購(gòu)?fù)素浕蛘哂嗁?gòu)的機(jī)票退票后,卻被告知要幾個(gè)工作日金額才能原路返回;用戶每天的轉(zhuǎn)賬次數(shù)、轉(zhuǎn)賬金額也會(huì)被嚴(yán)格限制,這些跡象實(shí)則表明用戶賬戶上的資金僅僅是一串?dāng)?shù)字而已,而真正的資產(chǎn)可能已被中心化機(jī)構(gòu)使用出去了,因此 Web 2.0 支付服務(wù)商有時(shí)無(wú)法立即響應(yīng)客戶資金進(jìn)行流動(dòng)的需求。
用戶每天在賬戶上能看到自己的資金是多少,但可笑的是這僅僅一堆數(shù)據(jù),而不是用戶真實(shí)所有的。基于區(qū)塊鏈技術(shù)的轉(zhuǎn)賬支付是分布式的,去中心化的,資金不存在于中心化的機(jī)構(gòu)中,而是真真實(shí)實(shí)存在于用戶自己的錢包、賬戶中,用戶可以隨意的轉(zhuǎn)賬支付,不受時(shí)間、空間限制,不會(huì)被中心化機(jī)構(gòu)惡意篡改和使用,也不用被中心化機(jī)構(gòu)分取高昂的手續(xù)費(fèi),賬戶數(shù)據(jù)背后代表的是真金白銀。轉(zhuǎn)賬支付功能是區(qū)塊鏈技術(shù)誕生便存在的一個(gè)基本功能,既基礎(chǔ)又帶有巨大的變革性。雖然使用區(qū)塊轉(zhuǎn)賬支付在現(xiàn)實(shí)生活中目前運(yùn)用的還不普遍,但我們相信,基于讓用戶真正享有資產(chǎn)所有權(quán)的理念下,這一轉(zhuǎn)賬支付模式將在未來(lái)大有用處。
Web3.0 應(yīng)用相對(duì)于 Web2.0 時(shí)代應(yīng)用擁有著根本性的優(yōu)勢(shì),但新事物往往是在曲折中前進(jìn)的,新的趨勢(shì)總要經(jīng)歷成長(zhǎng)期的陣痛:目前,Web3.0 應(yīng)用成熟度不夠,應(yīng)用開發(fā)所需要的資源是巨大的,對(duì)于 Web3.0 的開發(fā)商乃至創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),仍然面對(duì)著一定的困難,如基礎(chǔ)設(shè)施缺少,缺少 Web3.0 應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗(yàn)等等。而對(duì)于傳統(tǒng)創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō)更加面臨著轉(zhuǎn)型困難,轉(zhuǎn)型成本高等問題。并且 Web3.0 時(shí)代的應(yīng)用往往意味著創(chuàng)業(yè)者不得不從 APP 百分百銷售額利潤(rùn)流向開發(fā)者的模式轉(zhuǎn)變?yōu)楦蟊壤暮陀脩艄蚕砉采哪J剑@可能會(huì)減少回報(bào)預(yù)期,加長(zhǎng)回報(bào)周期。考慮到這一系列重重困難,無(wú)論是現(xiàn)在的 Web3.0 開發(fā)者和創(chuàng)業(yè)者還是傳統(tǒng) Web2.0 創(chuàng)業(yè)者開發(fā)者進(jìn)入 Web3.0 領(lǐng)域仍然面臨著挑戰(zhàn)。
另外,Web3.0 時(shí)代區(qū)塊鏈應(yīng)用的高門檻也是目前亟需解決的問題:在當(dāng)前階段,相比于傳統(tǒng) Web2.0 時(shí)代 APP,Web3.0 應(yīng)用仍然有著較高的用戶進(jìn)入門檻,例如至少需要一個(gè)錢包地址,熟悉錢包操作,或者購(gòu)買公鏈Token并且要求有基本操作常識(shí)等。這無(wú)疑為普通用戶群體的大量進(jìn)入制造了困難。同時(shí),目前大多數(shù)公鏈都有較大的運(yùn)算速度限制,沒有跟上在其鏈上所搭建的產(chǎn)品數(shù)量的暴增和迅速涌入的流量步伐,這意味著這將導(dǎo)致鏈上交互成本非常高,這將導(dǎo)致用戶群體使用成本大大提升,直接影響 APP 使用體驗(yàn),甚至為整個(gè)項(xiàng)目的正常運(yùn)轉(zhuǎn)帶來(lái)困難。
然而從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,Web3.0 應(yīng)用將擁有更廣泛的用戶基礎(chǔ),因?yàn)橛兄鴤€(gè)人信息和資產(chǎn)的保障和確權(quán),加上更加優(yōu)秀和符合規(guī)律的商業(yè)模型,內(nèi)部經(jīng)濟(jì)模型的激勵(lì)的加持,能夠使更多的用戶加入 Web3.0 生態(tài)經(jīng)濟(jì),并使用戶和開發(fā)者形成深層次的聯(lián)盟。相信這些將成為 Web3.0 應(yīng)用長(zhǎng)久發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力,而在經(jīng)歷初生期的陣痛后,未來(lái)將一定屬于 Web3.0。






