導語:“市面上已經存在的,我們寧愿不做。”
提到RTS(即時戰略)游戲,你腦海中大概首先會浮現《魔獸爭霸》《星際爭霸》《帝國時代》等經典作品。這些游戲有個共同點,它們都流行于十幾年前,乃至二十年前,其受眾也大多步入中年,如果不被刻意提及,這些端游RTS大作或許會被逐漸遺忘在歷史長河中。
換句話說,RTS是一個被市場“淡忘”的品類。最近幾年手游成為主流,MOBA等品類如日中天,不管是在端游還是手游市場,你很難再看到強操作、重運營的RTS新品的身影。但令人意外的是,一家初創游戲公司的端游新作,偏偏選擇了這個被無數大廠避開的品類。

安琪拉游戲于2019年3月成立,他們即將推出的第一款游戲《烈火戰馬》,便選擇了RTS這個冷門賽道。若從公司的立場來看,這么做的風險著實不小,而更令人驚訝的是,除了《烈火戰馬》外,他們同時還在研發另一個國產團隊不會輕易觸碰的賽道——冷兵器戰爭沙盒網游,安琪拉將該作命名為《帝國神話》。

本次CJ期間,我們和安琪拉游戲的四位主創人員聊了聊,并試玩了他們的這兩款游戲,以期可以對這個選擇冷門賽道的初創團隊,有一個更清晰更深入的認識。
《烈火戰馬》:劍走偏鋒的RTT游戲
《烈火戰馬》是一款以近現代軍事戰爭為背景,多人在線競技的即時戰略游戲。根據《烈火戰馬》制作團隊的說法,他們最初的愿景,是想做一款最真實的軍事游戲,這個真實包括游戲內的國家和武器設計。“它不僅是個RTS游戲,還是一個注重軍事PvP對抗的游戲。”
而二戰到近代這段時間,各個國家都在軍備競賽,武器的豐富程度非常高,“即使是相同的坦克,他們的感覺也是非常不一樣的”。早在十年前就建立的夢想初衷,再加上團隊又有不少真正的軍事愛好者提供專業支持,游戲順理成章以現代戰爭為題材進行制作。
《烈火戰馬》高度模擬還原了百余款二戰至今的知名武裝載具,如99A2重坦、F-35戰機等,武裝載具甚至根據特性差異設置了不同的操作玩法。同時,游戲創新地設計了立體戰斗模式,使得飛機和坦克也可平級對戰——這是《烈火戰馬》區別于其他同類游戲的特點之一。

之所以說它不算是一款傳統意義上的RTS,是因為團隊制作之初,就決定對游戲的核心玩法進行刪繁就簡和優勢凸顯。“其實我們當初只有一個很簡單的點,RTS版的《坦克世界》能不能成立。” 聯合制作人兼《烈火戰馬》項目經理徐琦回憶道。
“我們至少要做一個達到現有世界技術水平的作品,比如戰場要動態拼接,要有真實的破碎、真實的倒塌和場景交互。在立項之初,我們3D打印了各種要操作的單位,做桌游,一步步驗證、推演,覺得OK,才開始制作。后來每一名加入項目的開發人員,都要先玩這個桌游。”
具體來說,《烈火戰馬》摒棄了傳統RTS游戲的局內成長和建造,將這些工作放在了對局前的準備階段;同時,游戲加強了每一個單位操作的精細程度,使得玩家在開局后,可以將注意力更聚焦在戰術協調、統籌上。徐琦說,他希望以這種“做減法”的方式,給玩家帶來暢快淋漓的爽快感。因此,《烈火戰馬》嚴格來說更像是一款RTT(即時戰術)游戲——這既是《烈火戰馬》區別于同類游戲的創新點之二,也間接降低了游戲的學習門檻。

《烈火戰馬》目前共有十幾種部隊類型供玩家選擇,每局開局前,玩家可隨心組合3組精確還原又各具特色的作戰單位,形成各種戰術與套路——比如三個飛機游戲陣容,或者兩個坦克加一個防空炮平推陣容,不同陣容搭配起到的戰術效果不盡相同。此外,每局有60組陸空單位共同在線,玩家可聯合盟友共同排兵布陣,體驗10v10的作戰體驗。
值得一提的是,《烈火戰馬》提供了兩種操作模式,包括傳統RTS的全局指揮視角,以及直控微操。另外,為真實還原戰場地形帶來的操作變化,帶給RTS玩家完全不一樣的游戲體驗,游戲還在隨機的2K*2K地圖中,設計了明顯的高地落差,玩家可以通過隱藏、走位等操作,達成戰術目標——這也是《烈火戰馬》與其他RTS類游戲不同的地方之三。

在安琪拉游戲看來,RTS游戲經歷了一波挫折,但從這兩年來《帝國時代2決定版》《命令與征服重制版》等經典RTS游戲重制后的良好反響,以及諸如《全球行動》等大廠手游的入局上可以看出,RTS游戲市場在慢慢回暖,還有更多的可挖掘空間。
另一方面,雖然RTS類型稍顯冷門,“但相應的,玩家也不會隨意丟棄自己喜歡的游戲,”徐琦解釋道,“在巨大的玩家基數下,RTS玩家真實的人數并不小眾。只要我們做到高品質,能夠讓玩家認可,便可以在這個基礎上再擴大用戶群。”
基于對RTS市場未來潛力的認可,以及安琪拉游戲一直以來對RTS游戲的熱愛,《烈火戰馬》最終有了不錯的完成度。但只有幾名主創人員知道,能在當下的中國游戲市場,聚在一起做這樣一款小眾端游,究竟是多么不易的一件事。
安琪拉:“我們熱愛的,我們執著的”
其實安琪拉游戲的幾位核心成員都有一紙光鮮的履歷,他們前后在同一家公司擔任過數款知名作品的制作人,在業內名聲不菲,用安琪拉游戲聯合制作人兼開發總監申仲頡的話來說,“也許保持原有狀態也能過得很舒服”。但他們不甘心。
2016年那會兒,四人機緣巧合之下終于被安排在一起開發新產品。那是款計劃使用UE4引擎開發的VR游戲,為此,他們被派往美國與一支開發沙盒游戲的團隊一起工作,在這段共同工作的時間里,他們把這個當時最新的引擎技術摸清了。
回國后,那款VR游戲很快順利上線,但對四人而言,這次赴美之旅更重要的意義是,他們認識到了新技術的力量,并下意識地想利用這個時機開發一款大作。
然而事非人愿,合作項目完成后,四人又被派往不同項目組開發一些小體量的產品,而使用最前沿引擎開發的游戲則交由海外人員開發。
巨大的心理落差生生折磨著他們。他們本來對手中所掌握的技術頗為自信,相信中外研發差距已經沒有想象中那么大了,也有能力做出媲美海外團隊的游戲??墒乾F實很殘酷,很多人不認為他們擁有這種能力。對此他們憤懣不已:“為什么別人能做,我們不能?我們不服氣。”
朝著新目標出發,安琪拉游戲成立。他們四人成了安琪拉游戲早期僅有的幾名成員,隨后開始招兵買馬。而在團隊擴張的同時,安琪拉游戲始終保持“小而精”的策略,目前安琪拉依然只有80余人,其中60多人是開發人員,剩下的則是發行和其他職能部門,完全以研發為公司驅動。
申仲頡告訴我們,安琪拉游戲的團隊管理理念和歐美游戲廠商相似,人可能不多,但是個個都非常“能打”,基本都有五年以上的從業經驗。作為安琪拉游戲聯合制作人兼技術總監楊利平也對團隊的技術能力心知肚明:一個項目里主程以上就有兩三名。在公司管理方面,安琪拉傾向扁平化管理,決策及反饋都非??臁?/p>

輕而快的管理理念大大提高了安琪拉游戲的產品立項及研發效率——他們只用1個月就完成了《烈火戰馬》的立項,隨后又用一個月做出了Demo,而這個階段的程序員僅有3名。等到項目啟動三個月后,《烈火戰馬》的各種戰斗單位基本齊全,游戲已經可以進行簡單對戰。
但團隊并不滿足于此,因為他們彼此都非常明白:既然走出了這一步,我們就必須在游戲行業里留下屬于安琪拉的足跡。
私底下,幾位主創時常叩問自我——“為什么當初會選擇做游戲。”在他們看來這個問題可能很簡單:也許是因為當初在青少年時玩到了一款留下深刻印象的作品,所以立志一定要做一款同樣優秀的游戲。而到了現在,昔年的夙愿始終未曾改變。

聯合制作人兼《帝國神話》項目經理孟亮認為,真正成功的游戲并非那些獲得了巨大商業化成功的產品,而是時過十年二十年,一位玩家仍舊會說,“因為年少時我玩過某款游戲,所以愛上了游戲,繼而想做游戲,成為一名游戲開發者”。這才是真正的游戲。
申仲頡說,安琪拉游戲的目標很單純,就是要做一款真正意義上的3A級游戲,“創新是我們很清晰的一個認知,如果市面上已經存在了,那情愿不做。我們希望從玩法上,用戶體驗上,給玩家全新的感受,建立新的標準。”
于是,就在《烈火戰馬》開發到第三個月的時候,《帝國神話》正式立項,這次,安琪拉要挑戰國內端游鮮少涉足的沙盒戰爭。
沙盒游戲:安琪拉的又一個新起點
四年前,安琪拉對沙盒類游戲有了初步了解,后來經過一番深入研究,他們深信這個品類將是未來的必然趨勢。但遺憾的是,大部分的沙盒游戲都由海外公司研發,國內并沒有拿出太多優秀的作品供玩家游玩。
孟亮直到現在心中都頗有不平:明明中國玩家有這么大的需求,卻只能去玩海外公司開發的沙盒游戲,因為服務器、語言溝通等問題還要長期處于弱勢的一方,“所以我想,既然咱們有這個能力,為什么不干脆自己開發一款沙盒游戲。”
沙盒游戲這個大基調定了,題材上也想根據中國玩家的喜好來。據孟亮介紹,做沙盒游戲首先想到的是戰爭題材,然后馬上又聯想到東漢末年三國時期群雄爭霸的背景,但安琪拉游戲又不想把《帝國神話》做成傳統三國故事,他們意在用更微觀的視角讓玩家“浸入”游戲世界——在這個亂世,秩序已不復存在,玩家必須依靠自己的智慧和力量生存發展,締造屬于自己的帝國神話。
而落到游戲研發上,《帝國神話》則大膽使用他們已經十分熟悉的UE4作為開發引擎,以求實現更真實的畫面表現。擔任公司技術總監的楊利平指出,不同于傳統MMORPG,沙盒游戲的核心是物理服務器的架構,它能模擬真實的物理世界。

具體來說,玩家可以與《帝國神話》中所有物體進行交互——伐木將樹轉化為木頭資源,采石將石頭轉化為礦石資源,8*8公里的地圖里,一切的自然資源都可以為玩家所用,轉化為戰爭工具。玩家將經歷從第一件工具制造,到開山伐木,修筑城池,帝國建立的全部進程。

與此同時,自由度極高的玩法還將足夠的選擇權力交給了玩家?!兜蹏裨挕贩謩e設計有力量、敏捷、體魄、智力、魅力5種培養方向,戰無不勝的猛將、運籌帷幄的帥才,亦或專研建造的巧匠,玩家可以根據不同喜好定位游戲角色的Build方向。
戰斗方面,安琪拉游戲希望汲取“騎砍”精髓,給予玩家冷兵器戰斗的真實物理感和擬真效果。孟亮舉例道,同為遠程兵器,弩和弓各有利弊,前者可以一直端著瞄準目標,但需要花很長時間裝填弩箭;后者裝填時間短,但如果長期瞄準目標又會因為臂力不足產生抖動,甚至導致無法射箭。而《帝國神話》完整地還原了這套自然界的物理法則,使之更富真實感。

更創新的還在于《帝國神話》“奇妙”的服務器設計。據孟亮透露,《帝國神話》與其他沙盒游戲的最大區別是,一般的沙盒游戲進行到一定階段后,某位玩家很可能會服務器稱霸,他的游戲體驗也僅止于此,沒有太多追求可言。但《帝國神話》不同,游戲建立了非常靈活的跨服機制,玩家可以帶著本服已獲取的資源與別服玩家競爭,挑戰性十足。
結語
從熱愛出發,《烈火戰馬》和《帝國神話》未來將獲得怎樣的成績,我們目前尚不好妄下定論。不過,正如安琪拉游戲所說,現在早已不是“隨便做一個游戲就能賺錢的年代”,玩家的要求正在逐步提高。只要能夠把游戲做到極致,即使兩款游戲在中國市場都不算大眾,但核心粉絲也可以保證游戲在商業上獲得一定成功,“其實越小眾的用戶,他們越忠誠。”
由此,安琪拉游戲亦堅定了深耕RTS和沙盒游戲的決心。申仲頡說,其實很多以3A級為目標的游戲,一開始都沒有布局很多產品線,而是專注于腳下的路。所以安琪拉當前的目標是不斷完善自己的產品,把目前的兩條賽道維護好,而她也相信,長線運營的思路將是團隊的未來基石。