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源代碼地址:(
https://github.com/anyRTC-UseCase/VideoLive

 

Android技術(shù)分享|自定義ViewGroup實(shí)現(xiàn)直播間大小屏無(wú)縫切換

 

需求

兩種顯示方式:

  1. 主播全屏,其他游客懸浮在右側(cè)。下面簡(jiǎn)稱(chēng)大小屏模式。
  2. 所有人等分屏幕。下面簡(jiǎn)稱(chēng)等分模式。

 

Android技術(shù)分享|自定義ViewGroup實(shí)現(xiàn)直播間大小屏無(wú)縫切換

 


Android技術(shù)分享|自定義ViewGroup實(shí)現(xiàn)直播間大小屏無(wú)縫切換

 

分析

  • 最多4人連麥,明確這點(diǎn)方便定制坐標(biāo)算法。
  • 自定義的 ViewGroup 最好分別提供等分模式和大小屏模式的邊距設(shè)置接口,便于修改。
  • SDK 自己管理了 TextureView 的繪制和測(cè)量,所以 ViewGroup 需要復(fù)寫(xiě) onMeasure 方法以通知 TextureView 測(cè)量和繪制。
  • 一個(gè)計(jì)算 0.0f ~ 1.0f 逐漸減速的函數(shù),給動(dòng)畫(huà)過(guò)程做支撐。
  • 一個(gè)記錄坐標(biāo)的數(shù)據(jù)模型。和一個(gè)根據(jù)現(xiàn)有 Child View 的數(shù)量計(jì)算兩種布局模式下,每個(gè) View 擺放位置的函數(shù)。

 

實(shí)現(xiàn)

1.定義坐標(biāo)數(shù)據(jù)模型

private data class ViewLayoutInfo(
    var originalLeft: Int = 0,// original開(kāi)頭的為動(dòng)畫(huà)開(kāi)始前的起始值
    var originalTop: Int = 0,
    var originalRight: Int = 0,
    var originalBottom: Int = 0,
    var left: Float = 0.0f,// 無(wú)前綴的為動(dòng)畫(huà)過(guò)程中的臨時(shí)值
    var top: Float = 0.0f,
    var right: Float = 0.0f,
    var bottom: Float = 0.0f,
    var toLeft: Int = 0,// to開(kāi)頭的為動(dòng)畫(huà)目標(biāo)值
    var toTop: Int = 0,
    var toRight: Int = 0,
    var toBottom: Int = 0,
    var progress: Float = 0.0f,// 進(jìn)度 0.0f ~ 1.0f,用于控制 Alpha 動(dòng)畫(huà)
    var isAlpha: Boolean = false,// 透明動(dòng)畫(huà),新添加的執(zhí)行此動(dòng)畫(huà)
    var isConverted: Boolean = false,// 控制 progress 反轉(zhuǎn)的標(biāo)記
    var waitingDestroy: Boolean = false,// 結(jié)束后銷(xiāo)毀 View 的標(biāo)記
    var pos: Int = 0// 記錄自己索引,以便銷(xiāo)毀
) {
    init {
        left = originalLeft.toFloat()
        top = originalTop.toFloat()
        right = originalRight.toFloat()
        bottom = originalBottom.toFloat()
    }
}

以上,記錄了執(zhí)行動(dòng)畫(huà)和銷(xiāo)毀View所需的數(shù)據(jù)。(于源碼中第352行)

 

2.計(jì)算不同展示模式下View坐標(biāo)的函數(shù)

if (layoutTopicMode) {
    var index = 0
    for (i in 1 until childCount) if (i != position) (getChildAt(i).tag as ViewLayoutInfo).run {
        toLeft = measuredWidth - maxWidgetPadding - smallViewWidth
        toTop = defMultipleVideosTopPadding + index * smallViewHeight + index * maxWidgetPadding
        toRight = measuredWidth - maxWidgetPadding
        toBottom = toTop + smallViewHeight
        index++
    }
} else {
    var posOffset = 0
    var pos = 0
    if (childCount == 4) {
        posOffset = 2
        pos++
                                                                                                               
        (getChildAt(0).tag as ViewLayoutInfo).run {
            toLeft = measuredWidth.shr(1) - multiViewWidth.shr(1)
            toTop = defMultipleVideosTopPadding
            toRight = measuredWidth.shr(1) + multiViewWidth.shr(1)
            toBottom = defMultipleVideosTopPadding + multiViewHeight
        }
    }
                                                                                                               
    for (i in pos until childCount) if (i != position) {
        val topFloor = posOffset / 2
        val leftFloor = posOffset % 2
        (getChildAt(i).tag as ViewLayoutInfo).run {
            toLeft = leftFloor * measuredWidth.shr(1) + leftFloor * multipleWidgetPadding
            toTop = topFloor * multiViewHeight + topFloor * multipleWidgetPadding + defMultipleVideosTopPadding
            toRight = toLeft + multiViewWidth
            toBottom = toTop + multiViewHeight
        }
        posOffset++
    }
}

post(AnimThread(
    (0 until childCount).map { getChildAt(it).tag as ViewLayoutInfo }.toTypedArray()
))

Demo源碼中的add、remove、toggle方法重復(fù)代碼過(guò)多,未來(lái)得及優(yōu)化。這里只附上 addVideoView 中的計(jì)算部分(于源代碼中第141行),只需稍微修改即可適用add、remove和toggle。(也可參考 CDNLiveVM 中的 calcPosition 方法,為經(jīng)過(guò)優(yōu)化的版本)layoutTopicMode = true 時(shí),為大小屏模式。

由于是定制算法,只能適用這一種布局,故不寫(xiě)注釋。只需明確一點(diǎn),此方法最終目的是為了計(jì)算出每個(gè)View當(dāng)前應(yīng)該出現(xiàn)的位置,保存到上面定義的數(shù)據(jù)模型中并開(kāi)啟動(dòng)畫(huà)(最后一行 post AnimThread 為開(kāi)啟動(dòng)畫(huà)的代碼,我這里是通過(guò) post 一個(gè)線(xiàn)程來(lái)更新每一幀)。

可根據(jù)不同的需求寫(xiě)不同的實(shí)現(xiàn),最終符合定義的數(shù)據(jù)模型即可。

 

3.逐漸減速的算法,使動(dòng)畫(huà)效果看起來(lái)更自然。

private inner class AnimThread(
    private val viewInfoList: Array<ViewLayoutInfo>,
    private var duration: Float = 180.0f,
    private var processing: Float = 0.0f
) : Runnable {
    private val waitingTime = 9L
                                                                                   
    override fun run() {
        var progress = processing / duration
        if (progress > 1.0f) {
            progress = 1.0f
        }
                                                                                   
        for (viewInfo in viewInfoList) {
            if (viewInfo.isAlpha) {
                viewInfo.progress = progress
            } else viewInfo.run {
                val diffLeft = (toLeft - originalLeft) * progress
                val diffTop = (toTop - originalTop) * progress
                val diffRight = (toRight - originalRight) * progress
                val diffBottom = (toBottom - originalBottom) * progress
                                                                                   
                left = originalLeft + diffLeft
                top = originalTop + diffTop
                right = originalRight + diffRight
                bottom = originalBottom + diffBottom
            }
        }
        requestLayout()
                                                                                   
        if (progress < 1.0f) {
            if (progress > 0.8f) {
                var offset = ((progress - 0.7f) / 0.25f)
                if (offset > 1.0f)
                    offset = 1.0f
                processing += waitingTime - waitingTime * progress * 0.95f * offset
            } else {
                processing += waitingTime
            }
            postDelayed(this@AnimThread, waitingTime)
        } else {
            for (viewInfo in viewInfoList) {
                if (viewInfo.waitingDestroy) {
                    removeViewAt(viewInfo.pos)
                } else viewInfo.run {
                    processing = 0.0f
                    duration = 0.0f
                    originalLeft = left.toInt()
                    originalTop = top.toInt()
                    originalRight = right.toInt()
                    originalBottom = bottom.toInt()
                    isAlpha = false
                    isConverted = false
                }
            }
            animRunning = false
            processing = duration
            if (!taskLink.isEmpty()) {
                invokeLinkedTask()// 此方法執(zhí)行正在等待中的任務(wù),從源碼中能看到,remove、add等函數(shù)需要依次執(zhí)行,前一個(gè)動(dòng)畫(huà)未執(zhí)行完畢就進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)畫(huà)可能會(huì)導(dǎo)致不可預(yù)知的錯(cuò)誤。
            }
        }
    }
}

上述代碼除了提供減速算法,還一并更新了對(duì)應(yīng)View數(shù)據(jù)模型的中間值,也就是模型定義種的 left, top, right, bottom 。

通過(guò)減速算法提供的進(jìn)度值,乘以目標(biāo)坐標(biāo)與起始坐標(biāo)的間距,得出中間值。

 

逐漸減速的算法關(guān)鍵代碼為:

if (progress > 0.8f) {
    var offset = ((progress - 0.7f) / 0.25f)
    if (offset > 1.0f)
        offset = 1.0f
    processing += waitingTime - waitingTime * progress * 0.95f * offset
} else {
    processing += waitingTime
}

這個(gè)算法實(shí)現(xiàn)的有缺陷,因?yàn)樗苯有薷牧诉M(jìn)度時(shí)間,大概率會(huì)導(dǎo)致執(zhí)行完畢的時(shí)間與設(shè)置的預(yù)期時(shí)間(如設(shè)置200ms執(zhí)行完畢,實(shí)際可能超過(guò)200ms)不符。文末我會(huì)提供一個(gè)優(yōu)化的減速算法。

變量 waitingTime 表示等待多久執(zhí)行下一幀動(dòng)畫(huà)。用每秒1000ms計(jì)算即可,如果目標(biāo)為60刷新率的動(dòng)畫(huà),設(shè)置為1000 / 60 = 16.66667即可(近似值)。

計(jì)算并存儲(chǔ)每個(gè) View 的中間值后,調(diào)用 requestLayout() 通知系統(tǒng)的 onMeasure 和 onLayout 方法,重新擺放 View 。

override fun onLayout(changed: Boolean, l: Int, t: Int, r: Int, b: Int) {
    if (childCount == 0)
        return
                                                                         
    for (i in 0 until childCount) {
        val child = getChildAt(i)
        val layoutInfo = child.tag as ViewLayoutInfo
        child.layout(
            layoutInfo.left.toInt(),
            layoutInfo.top.toInt(),
            layoutInfo.right.toInt(),
            layoutInfo.bottom.toInt()
        )
        if (layoutInfo.isAlpha) {
            val progress = if (layoutInfo.isConverted)
                1.0f - layoutInfo.progress
            else
                layoutInfo.progress
                                                                         
            child.alpha = progress
        }
    }
}

 

4.定義邊距相關(guān)的變量,供簡(jiǎn)單的定制修改

/**
 * @param multipleWidgetPadding : 等分模式讀取
 * @param maxWidgetPadding : 大小屏布局讀取
 * @param defMultipleVideosTopPadding : 距離頂部變距
 */
private var multipleWidgetPadding = 0
private var maxWidgetPadding = 0
private var defMultipleVideosTopPadding = 0
                                                                                  
init {
    viewTreeObserver.addOnGlobalLayoutListener(this)
    attrs?.let {
        val typedArray = resources.obtainAttributes(it, R.styleable.AnyVideoGroup)
        multipleWidgetPadding = typedArray.getDimensionPixelOffset(
            R.styleable.AnyVideoGroup_between23viewsPadding, 0
        )
        maxWidgetPadding = typedArray.getDimensionPixelOffset(
            R.styleable.AnyVideoGroup_at4smallViewsPadding, 0
        )
        defMultipleVideosTopPadding = typedArray.getDimensionPixelOffset(
            R.styleable.AnyVideoGroup_defMultipleVideosTopPadding, 0
        )
        layoutTopicMode = typedArray.getBoolean(
            R.styleable.AnyVideoGroup_initTopicMode, layoutTopicMode
        )
        typedArray.recycle()
    }
}

取名時(shí)對(duì)這三個(gè)變量的職責(zé)定義,與編寫(xiě)邏輯時(shí)的定義有出入,所以有點(diǎn)詞不達(dá)意,需參考注釋。

由于這只是定制化的變量,并不重要,可根據(jù)業(yè)務(wù)邏輯自行隨意修改。

 

5.復(fù)寫(xiě) onMeasure 方法,這里主要是通知 TextureView 更新大小。

override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) {
    val widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec)
    val heightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec)
                                                                                               
    multiViewWidth = widthSize.shr(1)
    multiViewHeight = (multiViewWidth.toFloat() * 1.33334f).toInt()
    smallViewWidth = (widthSize * 0.3125f).toInt()
    smallViewHeight = (smallViewWidth.toFloat() * 1.33334f).toInt()
                                                                                               
    for (i in 0 until childCount) {
        val child = getChildAt(i)
        val info = child.tag as ViewLayoutInfo
        child.measure(
            MeasureSpec.makeMeasureSpec((info.right - info.left).toInt(), MeasureSpec.EXACTLY),
            MeasureSpec.makeMeasureSpec((info.bottom - info.top).toInt(), MeasureSpec.EXACTLY)
        )
    }
                                                                                               
    setMeasuredDimension(
        MeasureSpec.makeMeasureSpec(widthSize, MeasureSpec.EXACTLY),
        MeasureSpec.makeMeasureSpec(heightSize, MeasureSpec.EXACTLY)
    )
}

 

總結(jié)

1.明確數(shù)據(jù)模型,一般情況下記錄起始上下左右坐標(biāo)、目標(biāo)上下左右坐標(biāo)、和進(jìn)度百分比就足夠了。

2.根據(jù)需求明確動(dòng)畫(huà)算法,這里補(bǔ)充一下優(yōu)化的減速算法:

factor = 1.0
if (factor == 1.0)
    (1.0 - (1.0 - x) * (1.0 - x))
else
    (1.0 - pow((1.0 - x), 2 * factor))
// x = time.

3.根據(jù)算法計(jì)算出來(lái)的值更新 layout 布局即可。

此類(lèi) ViewGroup 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單方便,只涉及到幾個(gè)基本系統(tǒng)API。如不想寫(xiě) onMeasure 方法可繼承 FrameLayout 等已寫(xiě)好 onMeasure 實(shí)現(xiàn)的 ViewGroup 。

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