3D動(dòng)畫(huà)或者3D建模這些字眼放在過(guò)去,對(duì)于大多數(shù)人的第一印象,都是非常高端,遙不可及的存在,這類(lèi)工作不僅對(duì)于硬件有著高不可攀的要求,而行業(yè)內(nèi)的軟件成本,也不是個(gè)人或者小團(tuán)隊(duì)能承受的,但近年Blender這個(gè)開(kāi)源3D動(dòng)畫(huà)軟件的興起,其上手友好和免費(fèi)使用的特性,很好地解決了軟件方面的阻礙,讓普通的學(xué)生和愛(ài)好者,也能開(kāi)始接觸和進(jìn)入到這個(gè)領(lǐng)域,至于在硬件方面,NVIDIA選擇與Blender深度合作,利用RTX GPU來(lái)幫助大家加速軟件的渲染速度。可以說(shuō),現(xiàn)在你只需一臺(tái)RTX Studio筆記本,就能開(kāi)始自己的3D動(dòng)畫(huà)制作生涯了。
充分利用RTX技術(shù)的Blender
與那些3D動(dòng)畫(huà)制作軟件的巨頭級(jí)軟件,牽一發(fā)動(dòng)全身的謹(jǐn)慎迭代更新不同,Blender憑借其開(kāi)源的靈活優(yōu)勢(shì),軟件本身在幾年時(shí)間內(nèi)便獲得了快速發(fā)展,特別是對(duì)用戶非常有實(shí)用意義的硬件支持上,Blender很早就支持了NVIDIA的CUDA通用計(jì)算技術(shù),相比傳統(tǒng)的CPU渲染,可以極大提高3D模型的渲染速度,而到了基于Turing架構(gòu)的RTX系列GPU上,NVIDIA更是選擇與Blender深入合作,共同把充分利用到光線追蹤技術(shù)的OptiX API,做進(jìn)了Cycles渲染器的后端,使得在搭配RTX系列GPU工作時(shí),渲染速度會(huì)有比CUDA還要更快的表現(xiàn)。
可能對(duì)于不少讀者,看到這里已經(jīng)有點(diǎn)不知所云了,所以有必要先簡(jiǎn)單介紹下3D動(dòng)畫(huà)制作的工作流。其實(shí)這類(lèi)工作都可以歸為兩個(gè)主要階段,首先是畫(huà)3D模型,這個(gè)階段大多是在立體空間內(nèi)的線、面繪制,所以對(duì)電腦硬件需求相對(duì)是比較低的,主要用到的是CPU性能,目前主流的6核、8核CPU都已經(jīng)可以很好應(yīng)付,而完成3D建模后,會(huì)加上貼圖、材質(zhì)面和光照效果,然后通過(guò)渲染器(render)導(dǎo)出我們常見(jiàn)到的,那些栩栩如生的3D渲染圖或者動(dòng)畫(huà),在這個(gè)階段就需要高性能的硬件,才能更好更快地完成渲染工作了。
而在渲染器方面,又分為CPU和GPU渲染引擎,過(guò)去CPU渲染曾是3D動(dòng)畫(huà)軟件的最主流選擇,這依賴超多核心數(shù)量的CPU來(lái)工作,但近年GPU渲染在3D動(dòng)畫(huà)軟件中也是越來(lái)越重要了,比如Autodesk的Arnold,以及Redshift渲染器,都是完整支持使用GPU來(lái)做渲染的,特別是NVIDIA的RTX系列GPU本身支持硬件級(jí)的光線追蹤能力,在處理與光照效果相關(guān)的渲染時(shí)會(huì)非常高效。
至于在最新版Blender里面,做渲染工作的主要有EEVEE和Cycles,這兩個(gè)渲染器都可以支持GPU渲染,當(dāng)中Cycles便是前文所述的那個(gè)渲染器,它有著NVIDIA的深度支持,能充分發(fā)揮RTX GPU的硬件性能,而在目前基于Optix API的最新版Cycles渲染器中,已經(jīng)支持頭發(fā)、體積著色器和動(dòng)態(tài)模糊等在內(nèi)原有的GPU渲染特性。
技嘉AERO 17 HDR XB筆記本能否駕馭Blender?
由于有著原生級(jí)別的軟硬件結(jié)合,所以NVIDIA的GPU在Blender就會(huì)有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),而在目前筆記本市場(chǎng)上,有專(zhuān)門(mén)面向內(nèi)容創(chuàng)作用戶的RTX Studio筆記本,搭載了NVIDIA RTX系列GPU,所以我們這次就來(lái)看看這類(lèi)筆記本在Blender里面,實(shí)際渲染性能表現(xiàn)是怎樣的。
為此我們選擇了一臺(tái)來(lái)自技嘉的AERO 17 HDR XB設(shè)計(jì)師筆記本,它配備17.3英寸4K分辨率的超窄邊框屏幕,在22mm厚度的機(jī)身里面,塞入了NVIDIA RTX 2070 SUPER with Max-Q GPU,以及Intel Core i7-10875H八核CPU在的高規(guī)格硬件,非常適合用于做內(nèi)容創(chuàng)作,也通過(guò)了NVIDIA RTX Studio認(rèn)證,有關(guān)它的更多詳細(xì)介紹和評(píng)測(cè),可以參閱我們另外一篇文章《技嘉AERO 17 HDR XB設(shè)計(jì)師筆記本評(píng)測(cè):虛擬主播的加力推進(jìn)器》。
產(chǎn)品規(guī)格參數(shù)
這次Blender性能測(cè)試部分主要分為兩個(gè),首先是Blender官方的跑分軟件Open data Benchmark,帶有多個(gè)不同模型、場(chǎng)景,能很好地反映Blender對(duì)硬件的支持和需求情況,其實(shí)大家也可以從網(wǎng)上下載該benchmark來(lái)測(cè)試自己現(xiàn)有平臺(tái),再對(duì)比我們這里的成績(jī),可以有更直接的體會(huì)。
當(dāng)然跑分benchmark只是一部分考驗(yàn),到真實(shí)創(chuàng)作使用上,還是有所不同的,所以為了更好地結(jié)合3D動(dòng)畫(huà)從業(yè)者們的實(shí)際情況,我們聯(lián)系了國(guó)內(nèi)專(zhuān)注于Blender學(xué)習(xí)與交流的網(wǎng)站:斑斕中國(guó)社區(qū)(Blendercn.org),為我們提供了兩個(gè)他們實(shí)際制作的Blender項(xiàng)目,用作第二部分的性能測(cè)試。
Open data Benchmark
目前Open data Benchmark最新版已經(jīng)帶有與Blender正式版相同的2.83,在技嘉AERO 17 HDR XB筆記本上面,可選基于OptiX、CUDA運(yùn)算的兩種GPU渲染,以及傳統(tǒng)的CPU運(yùn)算,我們這次測(cè)試采用了命令行方式運(yùn)行,以確保最好的運(yùn)行兼容性和穩(wěn)定性,而AERO 17 HDR XB筆記本設(shè)置為CPU和GPU到最大性能等級(jí),散熱系統(tǒng)設(shè)為游戲模式,并安裝最新RTX Studio驅(qū)動(dòng)。
這個(gè)測(cè)試的結(jié)果并沒(méi)有什么意外,GPU渲染的速度完全碾壓了CPU渲染,這與Blender官方給出成績(jī)情況是類(lèi)似的,而且同樣GPU渲染下,采用OptiX設(shè)置相比CUDA也有著數(shù)倍的差距,可見(jiàn)RTX 2070 SUPER with Max-Q這樣支持光線追蹤的GPU,會(huì)在Blender更有性能優(yōu)勢(shì),只有在不帶有RT Cores、不支持OptiX的GTX 16系列GPU上,才會(huì)采用CUDA的設(shè)置。
實(shí)際項(xiàng)目渲染測(cè)試
不同于benchmark只是無(wú)情地跑個(gè)渲染成績(jī)給大家看,在Blender實(shí)際工作里面,渲染其實(shí)還主要分為了視口渲染(Viewport render)和最終渲染(F12 render)兩種,前者用于可以實(shí)時(shí)預(yù)覽建模的大致渲染效果,所以為追求速度,采用了動(dòng)態(tài)BVH(層次包圍盒),還有一些動(dòng)態(tài)模糊、圖塊渲染在內(nèi)的設(shè)置會(huì)被忽略,而最終渲染就是把當(dāng)前幀導(dǎo)出成品圖片了,它會(huì)把工程里面的所有效果和設(shè)置全部都渲染出來(lái),所以耗時(shí)要更久,對(duì)硬件的要求也更高一些。
我們?cè)谶@部分的渲染測(cè)試用到了兩個(gè)工程文件:一個(gè)為由斑斕中國(guó)原創(chuàng)組制作的NVIDIA logo項(xiàng)目,項(xiàng)目添加了很多光照效果,而軟件測(cè)試用了最新的Blender 2.83穩(wěn)定版;另外一個(gè)由斑斕中國(guó)古生物組-FXZT制作的有多種恐龍擺pose的3D模型場(chǎng)景,這個(gè)因?yàn)橛玫搅烁碌腛ptiX功能,所以測(cè)試需要Blender 2.90每日更新版,這個(gè)項(xiàng)目的復(fù)雜程度其實(shí)也相較更高。
視口渲染
一些對(duì)3D動(dòng)畫(huà)軟件有所了解的讀者,可能會(huì)知道在其它渲染器里面,雖然GPU渲染的速度很快,但會(huì)帶來(lái)明顯的噪點(diǎn),需要提高samples參數(shù),并加上降噪(denoise)處理,那么在最新版的Blender里面,它支持了名為OptiX AI-Accelerated的降噪功能,這利用到NVIDIA RTX GPU的Tensor Cores,通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)鍛煉的AI來(lái)提高渲染畫(huà)質(zhì),而且在速度上比傳統(tǒng)降噪方式也要更快。
現(xiàn)有Blender的視口渲染和最終渲染,都是可以開(kāi)啟OptiX AI-Accelerated降噪,所以我們可以來(lái)看看Blender在Cycles渲染器設(shè)置成GPU渲染后,視口渲染的響應(yīng)反饋,以及對(duì)比分別在CPU和GPU渲染下,加入降噪后的最終渲染圖畫(huà)質(zhì)。
Cycles渲染器在設(shè)置OptiX成GPU渲染后,把Shading工作區(qū)切換到視口渲染模式,可以看到灰模的材質(zhì)、光照以及反光效果,基本都會(huì)在2-3秒就渲染出來(lái)大致形態(tài),即使在場(chǎng)景的三維空間拖動(dòng)模型,讓觀看的鏡頭視角改變,GPU渲染的響應(yīng)也非常快速,只需等一陣子就完成初步渲染,幾乎能做到實(shí)時(shí)的預(yù)覽,但在CPU設(shè)置下,引擎的渲染速度就變得非常緩慢,需要耗費(fèi)數(shù)分鐘的時(shí)間才能看到大致的模型外貌。
通過(guò)采集不同設(shè)備設(shè)置下視口渲染的整個(gè)處理過(guò)程,在計(jì)算和對(duì)比各自耗費(fèi)的時(shí)間后,可以看到基于OptiX的GPU渲染,完成整個(gè)視口渲染的耗時(shí),要比用CPU來(lái)工作快很多,最高去到5倍的差距,驗(yàn)證了上述的在拖動(dòng)模型進(jìn)行變換操作時(shí),GPU渲染響應(yīng)更快速,能做到接近實(shí)時(shí)預(yù)覽的表現(xiàn),而在CPU渲染下,即使想預(yù)覽建模的基本渲染畫(huà)面,也要等待約26秒左右的時(shí)間(在恐龍項(xiàng)目?jī)?nèi))。
最終渲染
通過(guò)對(duì)比兩個(gè)項(xiàng)目各自不同設(shè)置下的四張最終渲染圖,可以看到GPU渲染的畫(huà)質(zhì)是非常不錯(cuò)的,而且有點(diǎn)意外的是,CPU渲染在Blender里面出來(lái)的最終渲染圖,甚至是不如GPU渲染的來(lái)得好看,即便不加降噪,GPU渲染也有不錯(cuò)的畫(huà)面純凈度,在加上降噪后就觀感更好,但CPU渲染卻不太滿意,特別恐龍那個(gè)項(xiàng)目,直接CPU渲染出來(lái)的圖片同樣有較明顯的噪點(diǎn),也要加上降噪才能消除掉一些畫(huà)面雜質(zhì)。當(dāng)然CPU渲染還是有一點(diǎn)優(yōu)勢(shì)在于,它給到的畫(huà)面清晰度會(huì)稍微好一些。
在Blender的Cycles渲染器設(shè)備支持可謂全面和靈活了,它可以設(shè)置CPU、OptiX GPU、CUDA GPU和OpenCL GPU,甚至可以支持多卡互聯(lián)的渲染,可玩性還是挺高的,但考慮到實(shí)際應(yīng)用環(huán)境,這里最終渲染測(cè)試只選擇了CPU、OptiX GPU、CUDA GPU,以及各自加入了AI降噪后的渲染耗時(shí)。
最終渲染速度的成績(jī)與benchmark的情況基本一致,GPU渲染要大幅快于CPU渲染,而OptiX又會(huì)比CUDA還要更快,采用RTX系列GPU真的可以省下非常多的時(shí)間成本,另外還可以看到的是,即使加上AI降噪,也并不會(huì)帶來(lái)更長(zhǎng)的渲染耗時(shí),這應(yīng)該是因?yàn)檫@個(gè)AI功能,用到了RTX系列GPU核心內(nèi)獨(dú)立的Tensor Cores來(lái)做的,所以不影響GPU的渲染運(yùn)算工作。
測(cè)試總結(jié)
可見(jiàn)無(wú)論在Open data Benchmark,還是實(shí)際的工程項(xiàng)目里面,得益于Blender Cycles渲染器對(duì)NVIDIA RTX系列GPU的極佳優(yōu)化,讓技嘉AERO 17 HDR XB這樣高階RTX Studio筆記本,可以完全有能力勝任3D動(dòng)畫(huà)軟件渲染工作,它即可適用于那些準(zhǔn)備在Blender做商業(yè)項(xiàng)目的專(zhuān)業(yè)用戶,又對(duì)于希望學(xué)習(xí)和入門(mén)Blender的學(xué)生、新手,都一體式解決了他們?cè)谟布矫娴男枨蟆?/p>
當(dāng)然技嘉AERO 17 HDR XB主要面向的是高端專(zhuān)業(yè)設(shè)計(jì)用戶,所以在國(guó)內(nèi)的售價(jià)比較高,但如今市面上的RTX Studio筆記本還是比較多了,大家可以根據(jù)自身預(yù)算和使用強(qiáng)度作選擇,只要認(rèn)準(zhǔn)RTX系列GPU就好,因?yàn)樗鼈冊(cè)贐lender的表現(xiàn)實(shí)在太高效了,這也讓我們期待NVIDIA與Blender還會(huì)有更多的深入合作,利用到GPU硬件特性,把這個(gè)3D動(dòng)畫(huà)軟件做得更好。
訪談斑斕中國(guó)
最后,因?yàn)槲覀兙W(wǎng)站本身是做電腦硬件評(píng)測(cè),在3D動(dòng)畫(huà)制作方面多少會(huì)顯得班門(mén)弄斧,不敢輕言闊論,所以我們覺(jué)得讓實(shí)際的從業(yè)人員也來(lái)分享一些故事,會(huì)更為貼切,因此我們與斑斕中國(guó)社區(qū)的裴哥作了些相關(guān)的交流,一同聊聊Blender目前在國(guó)內(nèi)的發(fā)展?fàn)顩r,也幫助大家更好地了解NVIDIA RTX GPU對(duì)這個(gè)3D動(dòng)畫(huà)軟件的支持程度。
(1)Blender目前在國(guó)內(nèi)的接受程度怎樣?
問(wèn):Blender作為一個(gè)開(kāi)源的3D動(dòng)畫(huà)制作軟件,它目前在國(guó)內(nèi)的接受程度怎樣? 斑斕中國(guó)社區(qū)是目前國(guó)內(nèi)少有專(zhuān)注與Blender交流的網(wǎng)站,目前用戶主要群體都有哪些,他們又主要在用怎樣的硬件進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作呢?
答:從個(gè)人用戶角度來(lái)說(shuō),在不考慮工具軟件和數(shù)據(jù)資產(chǎn)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的前提下,很多用戶首先考慮的是一個(gè)工具軟件和自己已經(jīng)在使用的工具軟件對(duì)比,看看哪個(gè)更加順手,很遺憾的是在幾年前Blender處于下風(fēng),沒(méi)有積累到太多的用戶。
不過(guò)在Blender2.8以后,同樣的前提條件下,Blender在效率、集成度、易用性、所見(jiàn)即所得的實(shí)時(shí)性上超過(guò)了很多用戶手里正在使用的軟件,這一兩年Blender的認(rèn)知度在迅猛的提高,在認(rèn)知度提高的先決條件下,學(xué)習(xí)和采用Blender的用戶也在幾何級(jí)的增長(zhǎng),就看B站那么多人開(kāi)了那么多的基礎(chǔ)班,依然還在供不應(yīng)求,跟圖形沾邊的行業(yè)的用戶都在他們的頭部用戶的帶領(lǐng)下,開(kāi)始接觸到Blender,然后開(kāi)始學(xué)習(xí)和采用Blender。
特別是最近半年多,很多人都困在了家中,他們?cè)谶@段時(shí)間從聽(tīng)說(shuō)Blender轉(zhuǎn)變到接觸Blender再到接受Blender。社區(qū)在B站的幾位成員開(kāi)的頻道也從前兩年的幾百個(gè)關(guān)注達(dá)到現(xiàn)在的兩三萬(wàn)的關(guān)注量,可能可以從這里窺斑見(jiàn)豹找到一些跡象說(shuō)明國(guó)內(nèi)用Blender的人多了起來(lái)。
很多文創(chuàng)企業(yè)因?yàn)樽陨聿恍枰?D動(dòng)畫(huà)這一塊形成核心競(jìng)爭(zhēng)力,因?yàn)樗麄兊挠J讲](méi)有高度依賴于軟硬件技術(shù)革新,也不需要軟件去節(jié)省綜合成本,現(xiàn)階段我們還是以企業(yè)內(nèi)的技術(shù)或者藝術(shù)總監(jiān)級(jí)用戶是否有能力掌握Blender并將其應(yīng)用到工作流程中作為判斷標(biāo)準(zhǔn)。因?yàn)檫@部分用戶有很強(qiáng)的技術(shù)路徑依賴,以及很多利益捆綁,所以,社區(qū)只能跟已經(jīng)具備相當(dāng)能力的部分關(guān)鍵用戶進(jìn)行連接。更多的面向企業(yè)進(jìn)行推廣的事情,社區(qū)不具備相應(yīng)的資源去勸說(shuō)和實(shí)施。
我們對(duì)Blender用戶的側(cè)寫(xiě)是:一切有可視化需求的用戶群體。繁星點(diǎn)點(diǎn),散落在各行各業(yè)。遠(yuǎn)看都是閃閃發(fā)光,近看大家的業(yè)務(wù)差距都隔著十萬(wàn)八千里。這也是社區(qū)需要非常多的知識(shí)儲(chǔ)備去應(yīng)對(duì)如此需求不一致的用戶群體,耗費(fèi)了不少的人力和資源,看著成效不夠大的原因。
現(xiàn)在的社區(qū)活躍用戶已經(jīng)積累了大量Blender知識(shí)和技能,在他們各自行業(yè)里對(duì)Blender形成了依賴,他們的很多解決自身行業(yè)問(wèn)題的方案都是基于Blender來(lái)做的。因?yàn)锽lender涉足到各種可視化和跟圖形想關(guān)的行當(dāng),最近一年的超快速功能更新,讓Blender在國(guó)內(nèi)擴(kuò)展了不少的用戶群體:比如游戲制作里面的概念和原畫(huà)設(shè)計(jì)這個(gè)領(lǐng)域有非常多的Blender新用戶:Blender的實(shí)時(shí)渲染引擎和可以在三維中繪制立體圖像的蠟筆工具以及很多輔助插件可以相當(dāng)迅速的幫助他們完成項(xiàng)目。
大眾化的影視廣告業(yè)有很多專(zhuān)業(yè)的Blender用戶,MC的同人動(dòng)畫(huà)制作有很多年紀(jì)很小的用戶,珠寶設(shè)計(jì)利用到Blender的快速出圖功能有的用戶只用了幾個(gè)月就建立起了對(duì)行業(yè)里其他軟件用戶的絕對(duì)優(yōu)勢(shì),電商的各自產(chǎn)品圖樣的快速渲染,考古學(xué)中的場(chǎng)景還原和生物復(fù)原,建筑行業(yè)的BIM可視化快速展現(xiàn),室內(nèi)外場(chǎng)景基于RTX的快速渲染等,大家都在積極探索Blender如何應(yīng)對(duì)各自行業(yè)的可視化需求。
Blender從2.8版本開(kāi)始,就把硬件的支持時(shí)限從八年減少到了五年(從軟件發(fā)布向前推的年份數(shù)),因?yàn)楹芏嘈萝浖δ芤栏接谳^新的硬件配置。少部分已經(jīng)更新到RTX顯卡下,大部分的硬件還停留在四五年前的水平。不過(guò)因?yàn)锽lender有一個(gè)靠圖形API輸出渲染圖像的渲染引擎Blender EEVEE,生成動(dòng)畫(huà)這個(gè)功能大部分用戶在沒(méi)有硬件升級(jí)的情況下也還算過(guò)得去。
很多Blender EEVEE的用戶在希望這個(gè)引擎支持vulkan這個(gè)新的圖形API,這樣的軟件升級(jí)也會(huì)帶來(lái)很多的硬件升級(jí)需求。根據(jù)已經(jīng)將顯卡升級(jí)到RTX的用戶反饋,基于RTX的Blender cycles渲染預(yù)覽速度已經(jīng)跟實(shí)時(shí)的Blender EEVEE不相上下,而且有更好的光影視覺(jué)反饋。
(2)RTX技術(shù)的GPU渲染在Blender做得怎樣?
問(wèn):基于RTX技術(shù)的GPU渲染帶來(lái)了光線追蹤技術(shù),這在現(xiàn)有版本Blender里面的利用和優(yōu)化又做得怎樣?現(xiàn)有Blender已經(jīng)支持了利用RTX GPU去做AI denoise降噪,那在3D動(dòng)畫(huà)制作中,還有其它哪些方面可以利用上AI、機(jī)器學(xué)習(xí)的特性?
答:2019年SIGGRAPH上,Blender的掌門(mén)人ton跟NVIDIA CEO JHH進(jìn)行了一次親密的雙邊會(huì)談,這次會(huì)面是非常有建設(shè)性的,JHH宣布將optix的授權(quán)協(xié)議跟Blender這種開(kāi)源軟件的協(xié)議相適配,也就是將這些先進(jìn)的技術(shù)輸出和集成到Blender中,供廣大的Blender用戶使用。
在Blender開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還不能太好駕馭optix的情況下,JHH讓NVIDIA的開(kāi)發(fā)人員PATRICK MOURS對(duì)Blender的cycles進(jìn)行改造,并開(kāi)源了相關(guān)的實(shí)現(xiàn)。現(xiàn)在Blender中的RTX的實(shí)現(xiàn)和優(yōu)化是原廠級(jí)的,就在最近的2.90的版本更新中,還將剛在optix SDK7.5中的出現(xiàn)的毛發(fā)曲線實(shí)現(xiàn)放進(jìn)了Blender。相信一些未完成的RTX功能實(shí)現(xiàn)和技術(shù)轉(zhuǎn)移將在后續(xù)的Blender版本中逐漸完成。
對(duì)使用Blender的用戶,我們社區(qū)已經(jīng)部署了RTX顯卡的用戶一致推薦去購(gòu)買(mǎi)一張RTX顯卡或搭載RTX GPU的設(shè)計(jì)師筆記本來(lái)體驗(yàn)這種原廠級(jí)的絲滑支持,以及設(shè)計(jì)師PC,設(shè)計(jì)師筆記本等多種類(lèi)設(shè)備支持為Blender用戶帶來(lái)更靈活的選擇性以適應(yīng)不同工作場(chǎng)景。
3D動(dòng)畫(huà)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)在應(yīng)用方面的集大成者,有很多方面可能會(huì)用到AI,機(jī)器學(xué)習(xí),數(shù)不勝數(shù),因?yàn)槲覀儷@得的知識(shí)和信息不是很全面、可能造成眼界比較狹隘,不過(guò)我們能夠看到的例子也可以舉出一些,如下:以前用動(dòng)作捕捉來(lái)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作,最近幾年的論文都在通過(guò)深度學(xué)習(xí)和相關(guān)指令,讓人形角色和其他動(dòng)畫(huà)角色自己跟虛擬場(chǎng)景進(jìn)行交互,再錄制成為動(dòng)畫(huà),并作為數(shù)字資產(chǎn)供后續(xù)流程的動(dòng)作控制使用。
直接通過(guò)識(shí)別照片中物體或者通過(guò)單攝像頭識(shí)別各種物體再生成三維物體的AI 機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)也在發(fā)展,現(xiàn)階段這方面的技術(shù)可以參與到動(dòng)畫(huà)制作的前期策劃中,作為各種簡(jiǎn)單的數(shù)字資產(chǎn)制作的補(bǔ)充技術(shù)。未來(lái)在硬件的不斷發(fā)展完善下,這些技術(shù)會(huì)進(jìn)一步應(yīng)用到動(dòng)畫(huà)制作的流程當(dāng)中。
通過(guò)AI計(jì)算,減少流體和煙霧在細(xì)節(jié)上的計(jì)算也是比較新的研究課題,最近一兩年這片領(lǐng)域也開(kāi)始有人在進(jìn)行研究,也許不遠(yuǎn)的將來(lái),在煙霧流體特效的模擬和渲染上,我們也能夠看到成百上千倍的提速。
如果還要講得深遠(yuǎn)一些,可能這幅圖可以很直觀的理解以后的AI和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)能怎么做。






