
1. arnold怎么渲染
兩種方法,第一,選擇需要投射陰影的物體,Ctrl+A 打開屬性面板。在物體Shape節(jié)點(diǎn)下的Render Stats 下面的Primary Visibility 前面的勾取消,這樣渲染出來只會顯示此物體對其他物體的影響,但不會顯示此物體,第二,給需要投射陰影的物體上Surface Shader 黑洞材質(zhì),Ctrl+A后在Surface Shader 節(jié)點(diǎn)下的Surface Shader Attributes 菜單下的 Out matte Opacity 把后面的調(diào)節(jié)滑塊 拉到全黑,渲染出來只有投射陰影,但不顯示此物體,并且有Alpha 通道
2. arnold怎么渲染xgen毛發(fā)
nhair的直接就能渲,Xgen的話屬性第二頁渲染/輸出下面,渲染器選擇ar
3. arnold渲染
放入PLUGIN 。然后替換掉AI。在安裝目錄!
4. arnold怎么渲染動畫
用C4D自帶的合成標(biāo)簽是不行的,要用Arnold的標(biāo)簽,對象欄中右鍵對象找到arnold的標(biāo)簽里的第一個(gè),把里面的可見性(英文的是P……View的那個(gè))關(guān)掉即可
還有另一種解決方法就是分通道靠后期合成
5. arnold怎么渲染運(yùn)動模糊
1.maya
功能可以戰(zhàn)勝一切
讓任何一個(gè)3D藝術(shù)家說出最好的3D建模軟件,呼聲最大的肯定是 maya。
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。是電影級別的高端制作軟件。
Autodesk Maya被視為CG的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),擁有一系列無與倫比的工具和功能。Maya擅長建模、紋理、燈光和渲染——它龐大功能包括粒子、頭發(fā)、實(shí)體物理、布料、流體模擬和角色動畫。
MAYA就像一名學(xué)識淵博的老教授或者一本厚重的詞典,擁有非常龐大的知識體系和架構(gòu),往往學(xué)上一個(gè)模塊就已經(jīng)夠嗆了。而依據(jù)軟件的各個(gè)模塊會有不同的職位分配,譬如建模師,動畫師,綁定師太多太多,而且使用的領(lǐng)域不一樣,MAYA更適合做電影級別的影視動畫等等,不適合那種短平快的項(xiàng)目。
因此大家需要根據(jù)自己的特定需求來判斷這個(gè)軟件是否適合你自己。
2.Cinema 4D
最容易上手的3D軟件
說起C4D大家的第一印象肯定是,簡單易學(xué),易上手,出圖快效果好。但其實(shí)C4D還有很多強(qiáng)大的功能。
高級渲染模塊。C4D自身的渲染器或許不夠吸引人的眼球,但是多種渲染器的選擇絕對可以讓你一次滿足,VRay、Arnold、RedShift、Octane...現(xiàn)在有很多小伙伴在自學(xué),遇到問題沒人幫你解決,我們有一個(gè)3dmax的學(xué)習(xí)交流群,平時(shí)提供大家一起學(xué)習(xí)3Dmax,每天免費(fèi)3Dmax次世代課程知識講解。需要學(xué)習(xí)資料,軟件,歡迎進(jìn)入學(xué)習(xí)社區(qū)【戳我進(jìn)入】
操作自由度很高,三維紋理繪畫使用這個(gè)模塊可以直接在三維模型上進(jìn)行繪畫。
豐富而強(qiáng)大的預(yù)置庫,你可以輕松的從它的預(yù)置中找到你需要模型、貼圖、材質(zhì)、照明、環(huán)境、動力學(xué)、甚至是攝像機(jī)鏡頭預(yù)設(shè),大大提高了工作效率。
C4D還有目前世界最先進(jìn)的毛發(fā)系統(tǒng);并且可以和后期軟件AE無縫銜接。
而且C4D現(xiàn)在也應(yīng)用于多個(gè)行業(yè),不僅是影視后期,ui、平面都能用到。建模,動畫,燈光,材質(zhì),還是渲染,通通不在話下,儼然成為炙手可熱的新晉三維網(wǎng)紅。
而C4D對于平面設(shè)計(jì)師或是個(gè)人用戶也是超級友好的一款3D軟件。
3.3ds Max
適用Windows的最佳3D軟件
3ds MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。
3ds Max擁有非常強(qiáng)大的工具集用于3D建模,更不用說流體模擬、毛發(fā),以及角色操縱和動畫。它使用直接操作和程序建模技術(shù),并且不同修改器的龐大庫使新建或中級3D藝術(shù)家的建模過程更容易。
現(xiàn)在它主要在建筑、機(jī)械領(lǐng)域表現(xiàn)比較強(qiáng)勢,這些行業(yè)需要用CAD作平面圖,而3ds MAX與CAD比較適配。
4.ZBrush
最先進(jìn)的3D雕刻軟件
ZBrush是Pixologic開發(fā)的一款思維獨(dú)特的3D軟件,兼有2d軟件的簡易操作性和3D強(qiáng)大的功能,于2009年正式面向PC和Mac發(fā)布。到了今天,ZBrush被公認(rèn)為是市場上最先進(jìn)的3D雕刻軟件。
ZBrush與其他3D工具的不同之處在于,ZBrush 模仿了傳統(tǒng)的雕刻技術(shù),這些技術(shù)都是在計(jì)算機(jī)上以數(shù)字方式完成的。使用ZBrush雕刻類似于使用數(shù)字粘土球,就像手工制作一樣對其進(jìn)行塑形。
在3D打印領(lǐng)域,從虛擬到真實(shí)世界。通過ZBrush和3D掃描快速捕獲真實(shí)模型。ZBrush是想要3D打印玩具和人偶的藝術(shù)家的一個(gè)熱門的選擇,也有專門針對3D打印的工具。
ZBrush對于人體模型的創(chuàng)作,也是業(yè)界翹楚。它在人體模型方面的應(yīng)用,軟件可以將模型雕刻的非常細(xì)致,無論是結(jié)構(gòu)還是肌肉走勢都很清晰的展現(xiàn)出來。
ZBrush 能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。
5.Blender
具有專業(yè)級功能的免費(fèi)軟件
Blender是一個(gè)針對電腦3D藝術(shù)的完整流程軟件。用它基本上可以完成3D藝術(shù)所需要的所有工作,是唯一可以做到一個(gè)軟件從前期設(shè)定到后期剪輯出片。
Blender 2.8的上線,也使得Blender功能更加強(qiáng)大,2.8擁有更先進(jìn)的3D視圖顯示能力,顯示方式也更多樣性更自由,EEVEE的超強(qiáng)視圖顯示可使你的場景可以在PBR材質(zhì)下進(jìn)行建模噴繪,最低顯卡要求增加到OpenGL 3.3。(EEVEE是一個(gè)新的基于物理的實(shí)時(shí)渲染引擎,它既可以作為最終渲染輸出,也可以作為視圖的實(shí)時(shí)渲染引擎。)Blender2.80引入了新的管理方式Collections和視圖層,大綱視圖管理同樣也增強(qiáng)了很多,可以更加直觀的管理,編輯,過濾。
blender還是一款開源的軟件,隨時(shí)獲取最新的版本,試用最新的功能。blender還有開元社區(qū),社區(qū)內(nèi)會資源共享、無償公開代碼等。
6.Houdini
當(dāng)下電影和電視背后的特效力量
Houdini由加拿大Side Effects Software Inc.(簡稱SESI)公司開發(fā)。廣泛應(yīng)用于視覺特效行業(yè),創(chuàng)造一系列驚人的三維圖像。
Houdin可運(yùn)行與Linux, Windows, Mac OS等操作系統(tǒng),是完全基于節(jié)點(diǎn)模式設(shè)計(jì)的產(chǎn)物,其結(jié)構(gòu)、操作方式等和其它的三維軟件有很大的差異。Houdini基于節(jié)點(diǎn)的程序方法,為數(shù)字藝術(shù)家提供了前所未有的靈活控制。這種節(jié)點(diǎn)工作流并不是每個(gè)人都喜歡,但是Houdini也有更傳統(tǒng)的工具來直接與屏幕上的多邊形交互。
Houdini自帶的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架構(gòu),因此也能夠快速的渲染運(yùn)動模糊、景深和置換效果。Mantra是經(jīng)過產(chǎn)品驗(yàn)證的成熟渲染器,可以滿足電影級別的渲染要求。
重點(diǎn)是,SideFX提供了Houdini Apprentice,這是Houdini FX的一個(gè)免費(fèi)版本,學(xué)生、藝術(shù)家和業(yè)余愛好者可以使用它進(jìn)行個(gè)人的非商業(yè)項(xiàng)目。免費(fèi)版本使你可以訪問屢獲殊榮的Houdini FX的幾乎所有功能,以發(fā)展你的技能和個(gè)人項(xiàng)目的工作。功能齊全的Houdini Indie也為小工作室提供了一個(gè)經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的商業(yè)選擇。
7.Rhino
麻雀雖小,五臟俱全
Rhino,又稱犀牛,是由美國Robert McNeel公司于1998年推出的一款基于NURBS為主三維建模軟件。功能齊全、價(jià)格實(shí)惠、對用戶友好,很多中小工作室都在使用Rhino來設(shè)計(jì)產(chǎn)品。
作為近年來在工業(yè)、建筑等領(lǐng)域最流行的軟件,Rhino的建模思路十分自由,但這種自由卻也是一把“雙刃劍”:相較于其他同類軟件,Rhino在快速用3D軟件表達(dá)設(shè)計(jì)時(shí),更有優(yōu)勢。不過Rhino本質(zhì)還是一種面片式的建模邏輯,如果對結(jié)構(gòu)把握不夠嚴(yán)謹(jǐn),拿去3D打印很容易出錯(cuò),在對接制造業(yè)等需要生產(chǎn)出實(shí)體模具的行業(yè),并不是十分適用。
另外,相對其它的同類軟件而言,它對計(jì)算機(jī)的操作系統(tǒng)沒有特殊選擇,對硬件配置要求也并不高。其次,它不像其它三維軟件那樣有著龐大的身軀,動輒幾百兆,全部安裝完畢才區(qū)區(qū)20幾 兆。并且這款軟件目前在國內(nèi)有著比較廣泛的使用度,教程也比較多,想入門自學(xué)也比較方便。如果只是渲染效果圖,組合Keyshort渲染就足夠很多場面用了。
8.Modo
最人性化的3D軟件
作為LightWave 3D背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì),Modo已經(jīng)從基本的細(xì)分曲面建模系統(tǒng)發(fā)展成為我們今天所知的全功能數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建應(yīng)用程序。它的工具經(jīng)過深思熟慮并得到了很好的實(shí)現(xiàn),使其非常人性化。
它是一款高級多邊形細(xì)分曲面,建模、雕刻、3D繪畫、動畫與渲染的綜合性3D軟件。以建模為核心,Modo是創(chuàng)建多邊形形式的最佳應(yīng)用程序之一,使用了直接工具和過程技術(shù)。添加最佳的MeshFusion布爾系統(tǒng)只是擴(kuò)展了它的建模功能。
它的工作流程不同于絕大多數(shù)三維軟件,它的基本設(shè)計(jì)原則是簡明、靈活、清晰、直觀。不同于Maya、3ds Max那種需要學(xué)習(xí)并面對大量的邊欄工具與參數(shù)的主流軟件,modo往往會使用更加小巧的工具進(jìn)行組合,形成高度變化而靈活的獨(dú)創(chuàng)工具。
6. arnold渲染透明背景
1、這里我以一個(gè)地面以及文字模型為例,建立好場景、材質(zhì)、燈光等,初步調(diào)節(jié)燈光設(shè)置,渲染設(shè)置。
2、在攝像機(jī)視圖中導(dǎo)入背景圖片,調(diào)整攝像機(jī)角度來匹配場景。(這里我不細(xì)化攝像機(jī)焦距等參數(shù)與圖片匹配等知識)模型材質(zhì)涉及反射、折射時(shí),若想圖片對模型產(chǎn)生影響,請?jiān)趯傩韵路降摹颁秩窘y(tǒng)計(jì)信息”中勾選“在反射中可見”、“在折射中可見”等選項(xiàng)。
3、選中“地面”,按住鼠標(biāo)右鍵在下方選擇“指定新材質(zhì)”,在彈出的窗口中選擇“Arnold”中的“aiShadowCatcher”材質(zhì)。(也可在Hypershade窗口中創(chuàng)建)。
4、渲染時(shí),我們通常會遇到這種情況,“地面”一片黑,但是通過顯示“Alpha通道”可知陰影信息是存在的。
5、接下來兩步是重點(diǎn),敲黑板!!!!!!選擇“地面”,在屬性編輯器中,選擇aiShadowCatcher節(jié)點(diǎn),在Shadows屬性下,勾選“Enable Transparency”。切換到pPlaneShape節(jié)點(diǎn),在Arnold屬性下,取消勾選“Opaque”(該屬性默認(rèn)勾選,表示物體不透明)。
6、再次渲染,我們可以得到想要的效果,即“地面”透明,只顯示陰影。我們可以調(diào)節(jié)aiShadowCatcher的Shadow Transparency(陰影透明度)或燈光屬性下的陰影參數(shù),來改變陰影效果。
7、使用環(huán)境球時(shí)該方法依舊適用。






