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聲明:本文來自于微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:以撒,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

如果不是這次采訪,我也沒想到,《小動(dòng)物之星》竟然是一款差點(diǎn)被砍掉的項(xiàng)目。

5月13號(hào),它悄悄地上線測(cè)試,事先幾乎沒有任何推廣資源。盡管如此,它還是頂著與網(wǎng)易新產(chǎn)品同期的壓力,來到了免費(fèi)榜第二名,并且在24號(hào)達(dá)成了百萬(wàn)注冊(cè)。而且它的評(píng)分也在競(jìng)技品類中居高不下——在TapTap達(dá)到8.4分,在好游快爆達(dá)到8.7分。

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除此之外,它的玩家群體也展現(xiàn)出了相當(dāng)高的創(chuàng)作熱情。在社群里,你總能看見一些孩子用鉛筆認(rèn)真畫出的構(gòu)想。

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“單兵導(dǎo)彈”的設(shè)計(jì)草圖

這樣一款游戲,在上線之前到底經(jīng)歷過什么?又如何定位自己?最近,葡萄君和《小動(dòng)物之星》的制作人肥狐,以及創(chuàng)夢(mèng)天地總裁高煉惇(Jeff)聊了聊。以下是經(jīng)過整理的采訪實(shí)錄:

無人看好、差點(diǎn)被砍,    

但他們覺得自己「擅長(zhǎng)」

葡萄君:最早你們是怎么關(guān)注到這款產(chǎn)品的?

肥狐:最早是何猷君(創(chuàng)夢(mèng)CMO)玩到的。他覺得有意思,就發(fā)信息給老板,老板又轉(zhuǎn)發(fā)到公司群里。可我們?cè)嚵艘幌轮螅谝环磻?yīng)就是——幼稚。

之后我們整個(gè)組硬著頭皮玩了一個(gè)月,發(fā)現(xiàn)這游戲其實(shí)也有特色,但是不敢決策——有沒有市場(chǎng)、能不能做好商業(yè)化、能否取得版號(hào)……都是擺在眼前的問題。

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原作在Steam上有不錯(cuò)的評(píng)價(jià)

葡萄君:當(dāng)時(shí)公司怎么看待這個(gè)項(xiàng)目?

肥狐:沒有人看好,也沒有人敢做。因?yàn)樗麄冇X得這個(gè)項(xiàng)目做不起來,也賺不了錢,畢竟有頭部大廠的項(xiàng)目在,這種大DAU的路線沒人有底氣走。于是在一次評(píng)審會(huì)上,公司給它判了死刑。

葡萄君:但還是活下來了?

Jeff:差點(diǎn)就死了。那時(shí)我們都在國(guó)外出差,知道這個(gè)消息后,我說不對(duì)啊,這款產(chǎn)品品相不錯(cuò),而且我也玩進(jìn)去了,干嘛砍呢?所以就一個(gè)長(zhǎng)途電話打回去,把它救下來了。不過這通電話也只是讓這個(gè)項(xiàng)目留了下來,依然沒有人敢碰。

葡萄君:后來你們做了什么?

肥狐:我們用了大概四個(gè)月的時(shí)間推動(dòng)。這期間,我們持續(xù)地研究、體驗(yàn)游戲,同時(shí)關(guān)注國(guó)內(nèi)的玩家社群,觀察他們這半年的活躍度。

葡萄君:都研究些什么?

肥狐:核心在于,我們到底擅不擅長(zhǎng)做這件事:首先從玩法角度來說,再做3D戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技肯定意義不大,2D雖然能做到差異化,但也沒有過成功案例。我們能不能把握住這種不確定性?

其次從美術(shù)角度來說,產(chǎn)品畫風(fēng)夠不夠獨(dú)特?別人抄不抄得出來?如果能輕易被超越,它就不夠有優(yōu)勢(shì);

最后從運(yùn)營(yíng)角度來說,我們有沒有把小眾變成大眾、做到長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的能力?想要把口碑做好,我們甚至要拾起端游時(shí)代的用戶運(yùn)營(yíng)思路。

葡萄君:這些問題后來都解決了?

肥狐:是的,我們的研發(fā)負(fù)責(zé)人是從射擊項(xiàng)目過來的,所以玩法這塊基本沒問題;美術(shù)方面,我們就看自己能不能畫得比它更可愛,結(jié)果畫了20版之后,發(fā)現(xiàn)畫不出比原作更好的感覺,所以這方面我們也可以明確——這款產(chǎn)品確實(shí)具有優(yōu)勢(shì);而用戶運(yùn)營(yíng)則是我們最為確定的一項(xiàng),因?yàn)槲揖褪菑亩擞螘r(shí)代過來的行業(yè)老兵。

葡萄君:都確定之后就開始推進(jìn)了嗎?

肥狐:不,即使全都確定,也還是會(huì)害怕和擔(dān)心。

葡萄君:另外還有什么因素讓你下定決心?

肥狐:大人可能會(huì)從數(shù)據(jù)分析的角度,來考慮一款產(chǎn)品該不該發(fā),但小孩不需要掩飾自己的喜歡。比如我家寶寶那時(shí)三歲,她看到小動(dòng)物就會(huì)特別開心,我在不同的場(chǎng)景下不斷打開小動(dòng)物給她看,她每次都很激動(dòng),叫著“小動(dòng)物小動(dòng)物”。

所以你能感受到,很多小朋友就是真心覺得小動(dòng)物可愛、喜歡《小動(dòng)物之星》。這可能也是影響我決策的因素之一。

葡萄君:《小動(dòng)物之星》的團(tuán)隊(duì)之前是什么背景?

肥狐:是一支組合而成的新星團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)成員里服務(wù)過中臺(tái)、前臺(tái)、社區(qū)的都有。但是我對(duì)他們有一個(gè)共同的標(biāo)準(zhǔn):對(duì)游戲要足夠熱愛。怎么體現(xiàn)呢?要看你是不是游戲高手——在這個(gè)項(xiàng)目對(duì)應(yīng)的品類上,你必須是個(gè)深度玩家。

達(dá)不到這一層,真的進(jìn)不來這個(gè)團(tuán)隊(duì)。我面試的時(shí)候還會(huì)專門說明:我親自出了十道題,無論你水平怎樣,寫完這些題我們?cè)倭摹?/p>

葡萄君:為什么是游戲高手這件事這么重要?

肥狐:因?yàn)橹挥畜w驗(yàn)足夠深度,你才會(huì)有同理心。感受不到玩家心理,你就做不好用戶運(yùn)營(yíng),不能站在玩家的角度理解他們的需求,更不會(huì)在長(zhǎng)期的用戶運(yùn)營(yíng)中覺得快樂,你只會(huì)覺得這是個(gè)工作。

這種用戶運(yùn)營(yíng)其實(shí)是上個(gè)時(shí)代的基本功,我可以把這種能力復(fù)制給他們,但我補(bǔ)不了游戲閱歷。這種閱歷還不限于游戲時(shí)間,你可能還要加入過社群、公會(huì),參與過官方活動(dòng)等等。我們部門甚至來過一個(gè)職業(yè)電競(jìng)選手,但我們?nèi)匀徽也坏竭m合他的職務(wù)。后來我讓他去做了一年主播,感受了一下直播圈的深淺,現(xiàn)在才回來負(fù)責(zé)競(jìng)技這塊的相關(guān)工作。

不局限于射擊,        

向《堡壘之夜》看齊

葡萄君:很多人會(huì)覺得移植項(xiàng)目比較輕松,那在當(dāng)時(shí)開始推進(jìn)項(xiàng)目之后,你們預(yù)估的研發(fā)難度有多大?

肥狐:并不算輕松。在PC上,這款產(chǎn)品的技術(shù)架構(gòu)用了偏單機(jī)的做法,不太適合國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游設(shè)計(jì),所以我們就要重構(gòu)底層架構(gòu)。如果一般產(chǎn)品的研發(fā)是從零開始搭框架、設(shè)計(jì)規(guī)則,那我們可能是從一百開始——先把這個(gè)一百推翻,再重構(gòu)一套規(guī)則出來。

葡萄君:具體來說,主要有哪些部分需要重構(gòu)?

肥狐:首先,原作的做法比較專注于游戲的核心玩法,因此局外系統(tǒng)用了大量的第三方服務(wù)插件,包括戰(zhàn)斗服務(wù)器托管等,這些我們都需要重新搭建。

其次,PC端因?yàn)樾阅軆?yōu)勢(shì),可以不考慮內(nèi)存、CPU壓力,但是移動(dòng)端對(duì)局內(nèi)的內(nèi)存、CPU管理都要全部重構(gòu),這兩塊對(duì)于中前期來說是最大的挑戰(zhàn)。

當(dāng)時(shí)我們也糾結(jié)過,是復(fù)用PC端的架構(gòu)快速上線,還是自己慢慢重構(gòu)。但考慮到后面的內(nèi)容鋪設(shè),直接復(fù)用可能會(huì)埋下隱患,所以才決定自己重新做了一套,為將來打好基礎(chǔ)。

葡萄君:重構(gòu)底層架構(gòu)之后,你們將來想做什么樣的內(nèi)容?

肥狐:我們不想局限于射擊,想把游戲做成一個(gè)動(dòng)物城的感覺。比如在主界面有一個(gè)虛擬地圖,你可以去對(duì)應(yīng)的模塊體驗(yàn)不同玩法,就像在一個(gè)虛擬社交城市一樣。以后我們可能會(huì)把很多場(chǎng)景做進(jìn)去,甚至項(xiàng)目組成員都能在地圖里找到。

葡萄君:為什么會(huì)有這樣的想法?

肥狐:因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn),很多用戶其實(shí)并不想上飛機(jī)。他們進(jìn)入地圖后只想聊天、到處逛逛,或者玩些其他的休閑玩法,而不是一定要跳傘、廝殺。所以我們的局內(nèi)地圖都很多樣,比如有溜冰場(chǎng)可以溜冰,這些元素都是可發(fā)掘的。

葡萄君:那你們?cè)谶@方面有一個(gè)目標(biāo)嗎?比如說向《堡壘之夜》看齊?

肥狐:對(duì),我們?cè)陂L(zhǎng)線內(nèi)容性這一塊,一直都想對(duì)齊《堡壘之夜》。我們預(yù)計(jì)在今年上線躲貓貓,也就是狼人殺玩法;以及類似公會(huì)團(tuán)戰(zhàn)的戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng),也就是32對(duì)32的PVP;還有盡可能推出一張新地圖。

葡萄君:如果玩法能豐富起來,這個(gè)游戲可能就不太好被定位為某種玩法了。

肥狐:所以我們的定位是社交游戲。不過玩法不能隨意堆積,有些會(huì)是限時(shí)玩法。常駐玩法的添加,要更謹(jǐn)慎考慮。

葡萄君:那你覺得,你們的核心競(jìng)爭(zhēng)力在哪?

肥狐:首先就是玩法不設(shè)限,其次還是美術(shù)上的可愛。

葡萄君:你們一直強(qiáng)調(diào)小動(dòng)物的特點(diǎn)是可愛,那你們?cè)趺窗堰@一點(diǎn)體現(xiàn)出來?

肥狐:小動(dòng)物之所以可愛,是因?yàn)樗墓趋烙?20多個(gè)。正常來講,一個(gè)2D角色的骨骼可能在20-40個(gè)之間,但我們多做了好幾倍。于是角色只要一動(dòng),它全身都在動(dòng),這也是在性能方面我們面臨的取舍之一,最后我們保留了這一點(diǎn),因?yàn)檫@是小動(dòng)物可愛的核心因素。所以才有很多玩家說,《小動(dòng)物之星》是個(gè)跳舞模擬器。

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葡萄君:這么看來《小動(dòng)物之星》其實(shí)畫風(fēng)偏休閑,那在競(jìng)技性上,它會(huì)不會(huì)和玩家屬性產(chǎn)生矛盾?比如操作太硬核,讓人不習(xí)慣之類的。

肥狐:我們其實(shí)沒有想那么多矛盾不矛盾,我們想看到的,是產(chǎn)品的真相——這個(gè)產(chǎn)品適不適合競(jìng)技,不是我說了算,也不是市場(chǎng)營(yíng)銷做了一個(gè)競(jìng)技賽事說了算。

葡萄君:是玩家說了算?

肥狐:對(duì),是玩家自己覺得這個(gè)東西能不能做競(jìng)技。如果不能,我們自己騙自己,搞一個(gè)賽事也沒有意義。但我們能看到許多玩家已經(jīng)自發(fā)組織了很多場(chǎng)競(jìng)技比賽,并且還十分歡樂,我們才覺得這種歡樂的競(jìng)技方式是可行的。

葡萄君:玩家會(huì)經(jīng)常影響你們嗎?

肥狐:其實(shí)也不叫玩家影響,因?yàn)槲覀冏约壕褪峭婕摇M婕医?jīng)常會(huì)有一種吐槽:你們項(xiàng)目組到底玩不玩自己的游戲啊?如果這句話在我們這里出現(xiàn),那可能是不可饒恕的。所以我們也在不斷地招年輕人,因?yàn)槟贻p人能最直觀地反饋出這種問題。

具體到執(zhí)行層面,新手體驗(yàn)可能是最典型的案例。許多玩家都反應(yīng)第一天的體驗(yàn)特別痛苦,因?yàn)?D射擊的角度是360度,如果你沒有學(xué)會(huì)拉槍,就會(huì)在看到人時(shí)下意識(shí)地沖上去開槍,而且瞄不準(zhǔn)。后來我們把新手教學(xué)做了出來,玩家體驗(yàn)就好多了。

葡萄君:我也去玩家社群里看過,你們有許多玩家反饋的條目,甚至有人發(fā)布同人創(chuàng)作和自己構(gòu)想的設(shè)計(jì)。

肥狐:特別多,我們還收藏了不少。但問題是我們目前的人力,還顧不上做那些建設(shè)性、創(chuàng)新性的點(diǎn)子。有一個(gè)玩家甚至給我們寫了一大堆成就條目,正好我們現(xiàn)在任務(wù)不夠豐富,我覺得甚至可以直接放到游戲里去,還說什么時(shí)候那個(gè)玩家可以直接來公司上班。

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數(shù)據(jù)越高越心慌,                

就怕看不到產(chǎn)品的「真相」

葡萄君:產(chǎn)品的真相這個(gè)點(diǎn)還挺有意思的,你們?cè)趺蠢斫庹嫦?在這件事上花了多大精力?

肥狐:我們用了一年時(shí)間確定這款產(chǎn)品的真相。什么是真相?就是在沒有任何資源幫助的情況下,靠游戲本身的內(nèi)容去吆喝、去講故事和玩法,看看多少人覺得有意思、想關(guān)注,這是第一步。在核心玩家進(jìn)入社群之后,你還要保持幾乎一整年24小時(shí)不間斷地服務(wù)來連接他們,再通過線下聚會(huì)加深黏性。

葡萄君:怎么吆喝?什么資源都沒有嗎?

肥狐:大量制作與游戲相關(guān)的內(nèi)容,再通過一些小周邊,以及螢火蟲漫展這樣的線下場(chǎng)景露臉。我們基本上沒怎么花費(fèi)市場(chǎng)費(fèi)用,所有的結(jié)論都是通過玩家調(diào)研、自身體驗(yàn)得出。我們始終有一個(gè)理論:如果我們自己看這個(gè)游戲都覺得麻木了,那玩家可能也一樣,這是非常危險(xiǎn)的信號(hào)。

所以包括我們這次上線,整個(gè)項(xiàng)目組都沒有任何人去發(fā)資源,全部是真實(shí)情況。因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)沒有那么強(qiáng)的積累,只能靠與用戶站在一起、快速反應(yīng)訴求來找到真正解決問題的辦法,這才是我們競(jìng)爭(zhēng)的底氣。

葡萄君:那你們做到了什么程度?

肥狐:我們的QQ群最早從100個(gè)人,擴(kuò)大到200、500、1000個(gè)。當(dāng)時(shí)第一次測(cè)試,我們靠自己找到了2千多個(gè)用戶;第二次我們決定放1萬(wàn)人進(jìn)去,因?yàn)槭窃诠倬W(wǎng)而不是渠道測(cè)試,我們還很擔(dān)心有沒有1萬(wàn)人報(bào)名,但最后發(fā)現(xiàn)有3萬(wàn)人報(bào)名,而且通過裂變功能,在14天測(cè)試之后,人數(shù)達(dá)到了5萬(wàn)人;

第三次,我們的目標(biāo)是10萬(wàn)人,第一天只進(jìn)了4萬(wàn)人,第二天進(jìn)了3萬(wàn)人,前三天這個(gè)目標(biāo)被慢慢達(dá)成。后面一直到過年結(jié)束,這10萬(wàn)人變成了35萬(wàn)人。

葡萄君:這幾次數(shù)據(jù)在沒有資源的情況下,看起來都算超出預(yù)期了吧,你們會(huì)覺得很激動(dòng)嗎?

肥狐:不,團(tuán)隊(duì)里的成員畢竟是第一次經(jīng)歷這些數(shù)據(jù),不會(huì)有大喜大悲。大家會(huì)知道底板數(shù)據(jù),但對(duì)高數(shù)據(jù)沒有概念,而我,是比較恐慌的。

葡萄君:為什么恐慌?

肥狐:因?yàn)槲矣X得次留太高了,甚至有點(diǎn)夸張。比如第一次測(cè)到72%次留,我就會(huì)問:這是真相嗎?第一次只有2千人,那我們放到1萬(wàn)人來測(cè),測(cè)出來是63%,只掉了9%。這到底是不是真相?我還是恐慌。等到過年那次測(cè)35萬(wàn)人,這算是足夠說明問題的數(shù)量了吧,結(jié)果測(cè)出來的數(shù)據(jù),掉到了40%。

葡萄君:這下反而舒服了?

肥狐:對(duì),這下反而舒服了。雖然降低了也難受,但這可能就是正常的數(shù)據(jù)。不過話說回來,做這種大DAU項(xiàng)目,40%的留存肯定是不行的,但我心里已經(jīng)有底了。于是5.13測(cè)試我們?cè)O(shè)置的目標(biāo)是保證底板45%次留,挑戰(zhàn)50%,最后達(dá)到了52%,個(gè)別渠道達(dá)到了57%,所以我們?cè)偃?yōu)化調(diào)整,爭(zhēng)取達(dá)到60%以上。

葡萄君:身為制作人,你在項(xiàng)目開發(fā)的過程中,有什么印象深刻的事?

肥狐:無非就是第一次測(cè)試時(shí),這個(gè)項(xiàng)目在頂著全公司的質(zhì)疑,結(jié)果我們一開服,服務(wù)器就崩掉了。

當(dāng)時(shí)晚上七點(diǎn)鐘開服,我還開著直播,因?yàn)槲覀冾A(yù)計(jì)如果服務(wù)器掛了,玩家可以到直播間噴我,給大家一個(gè)發(fā)泄的地方。結(jié)果發(fā)現(xiàn),玩家掛了,我沒掛,我在直播間還可以玩……那段時(shí)間是我最難受的時(shí)候——我是玩還是不玩?玩,有點(diǎn)像在嘲諷玩家;不玩,也很難堪。

然后,《小動(dòng)物之星》在TapTap的評(píng)分就瘋狂掉掉掉,我們的心情也隨之跌到了谷底,覺得這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)結(jié)束了。到了晚上九點(diǎn)鐘我們修復(fù)好之后,大部分玩家都可以進(jìn)去了。然后從十點(diǎn)鐘開始,許多玩家自發(fā)組織去TapTap拉回評(píng)分,一個(gè)一個(gè)人@,說項(xiàng)目剛測(cè)試,不要給一星,最后把評(píng)分抬回了原分,一分不差。這件事我們整個(gè)項(xiàng)目組都記憶猶新。

葡萄君:你覺得這個(gè)項(xiàng)目和以往有什么不同嗎?

肥狐:我覺得又回到了以前做游戲的那種感覺。因?yàn)檫@個(gè)時(shí)代大家總是講流量為王,你到外面去講用戶反饋、產(chǎn)品好不好,沒有人會(huì)聽,他們會(huì)用過去的經(jīng)驗(yàn)和理論,給你的未來下定論。那當(dāng)你用自己相信的方式繼續(xù)往下做,結(jié)果真的會(huì)如你所愿嗎?我們過去做端游,用戶會(huì)追著你,但手游用戶會(huì)嗎?這就是我們壓力最大、也最需要堅(jiān)持的事。

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肥狐與玩家溝通的視頻畫面

所以這么多年過去了,我覺得保持玩家心態(tài)非常重要。與玩家在一起做游戲才是最快樂的,否則你會(huì)不知道為什么做游戲。就這一點(diǎn)來說,我覺得又回到以前的感覺了。

Jeff:這一點(diǎn)我也有感觸,最近十年我見了不少團(tuán)隊(duì),很多人做游戲的時(shí)候,你都知道他們一上來講的是什么。

葡萄君:數(shù)據(jù)。

Jeff:對(duì)吧,數(shù)據(jù)如何成熟、ROI如何高、某套系統(tǒng)被用戶高度接受……但以前做游戲不是這樣,以前說的都是——我喜歡這款游戲,我覺得好玩兒。

肥狐:做給誰(shuí)玩?

Jeff:我也不知道。但我就是喜歡玩兒,我們?nèi)径枷矚g。我們有一些核心用戶也喜歡,所以我要堅(jiān)持做下去。這種感覺,至少在創(chuàng)夢(mèng),可能從《神廟逃亡》《地鐵跑酷》之后,已經(jīng)算是比較少見的了。

葡萄君:這也是創(chuàng)夢(mèng)想找回來的感覺。

Jeff:對(duì),還是像我們之前所說的:如果我們做游戲的人都做得不快樂,我們?cè)趺醋龀鲎屓丝鞓返挠螒?

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