【ITBEAR科技資訊】8月31日消息,騰訊近期面臨不小的挑戰(zhàn)。2023年8月16日,騰訊發(fā)布了Q2財(cái)報(bào),然而市場(chǎng)對(duì)其表現(xiàn)表示質(zhì)疑。與分析師預(yù)期相比,騰訊在Q2的營(yíng)收和凈利潤(rùn)上都出現(xiàn)了差距。盡管營(yíng)收同比增長(zhǎng)了11%,達(dá)到1492億元人民幣,但與分析師預(yù)期的值相差25億元。凈利潤(rùn)方面,騰訊實(shí)現(xiàn)了262億元人民幣,同比增長(zhǎng)了41%,但仍然少了73億元,引發(fā)了市場(chǎng)的擔(dān)憂。
據(jù)了解,騰訊游戲,曾經(jīng)的明星部門,如今也成為了市場(chǎng)的內(nèi)鬼。分析師對(duì)騰訊的預(yù)期在很大程度上依賴于整個(gè)游戲市場(chǎng)的復(fù)蘇,因?yàn)轵v訊近1/3的營(yíng)收來自游戲。然而,2023年游戲行業(yè)的復(fù)蘇勢(shì)頭相當(dāng)兇猛。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年Q2,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到580.11億元,環(huán)比上升了19.13%,同比上漲了15.92%。
然而,在這股游戲市場(chǎng)復(fù)蘇的浪潮中,騰訊的表現(xiàn)并不盡如人意。作為全球最大的游戲公司,騰訊在本土市場(chǎng)的游戲收入為318億元,同比持平,環(huán)比下降了9.5%;而國際市場(chǎng)收入為127億美元,同比增長(zhǎng)了18.7%,但環(huán)比下降了3.8%。

騰訊游戲面臨的問題遠(yuǎn)不止于此。盡管一度以著名的游戲公司聞名,但騰訊并沒有創(chuàng)造出令人矚目的爆款游戲。與其他公司通過推出爆款游戲獲得巨大成功不同,騰訊在這方面的表現(xiàn)并不出色。事實(shí)上,騰訊旗下的熱門游戲并沒有一款是自家開發(fā)的,而是通過收購其他游戲公司來運(yùn)營(yíng)這些游戲。
除了爆款游戲,騰訊還在二次元游戲領(lǐng)域遇到了挑戰(zhàn)。盡管二次元游戲在市場(chǎng)上取得了巨大的成功,但騰訊并沒有真正掌握這一領(lǐng)域。米哈游的《原神》在二次元游戲市場(chǎng)取得了巨大的成功,但騰訊的類似嘗試并沒有取得同樣的效果。騰訊嘗試推出的代號(hào)為"NXS"的二次元游戲項(xiàng)目被暫停研發(fā),顯示出騰訊在這一領(lǐng)域的困難。
然而,在面臨種種困境之際,騰訊游戲仍有一項(xiàng)潛在的機(jī)會(huì),那就是SLG游戲。盡管SLG游戲并不像爆款游戲那樣引人矚目,但在歐美市場(chǎng),SLG游戲的盈利能力卻相當(dāng)可觀。然而,騰訊在SLG領(lǐng)域并沒有取得明顯的優(yōu)勢(shì),雖然有一些嘗試,但與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比仍有差距。
總的來說,騰訊游戲在面臨多重挑戰(zhàn)的情況下,需要尋找新的策略來應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的變化。無論是爆款游戲還是二次元游戲,亦或是SLG游戲,騰訊都需要找到適合自己的發(fā)展道路,以保持在游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。






