很難說我們已經(jīng)來到了 Web3 游戲的轉(zhuǎn)折點(diǎn),活躍錢包的數(shù)量仍然少于一款普通的手機(jī)游戲,更不用說真正的人類玩家了。沒有一款新游戲的收益超過了早期的 P2E 游戲,資金大幅減少,以至于在人工智能的炒作下,它看起來就像一個(gè)錯(cuò)誤。
然而,我卻比以往任何時(shí)候都更加興奮,因?yàn)?Web3 游戲在市場如此低迷的情況下仍能保持現(xiàn)狀甚至呈現(xiàn)出增長的勢頭。
虛擬現(xiàn)實(shí)和云游戲尚未起飛,在其低谷時(shí)期從未獲得過大公司的大力支持,而 Web3 游戲卻獲得了該領(lǐng)域大公司的支持。
最近幾個(gè)月,我們看到了 Square Enix、Nexon 和育碧等 AAA 級(jí)發(fā)行商發(fā)布了高調(diào)的公告,Take-Two 等公司也進(jìn)行了低調(diào)的投資。

現(xiàn)有的和新成立的工作室都推出了 Web3 計(jì)劃,其中不乏經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)人員,如《EVE Online》游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)的幕后天才 CCP。
google Play 剛剛發(fā)布了針對使用 NFT 應(yīng)用程序的明確指南。甚至連 EA(Electronic Arts)也通過與耐克的 dotSwoosh 合作計(jì)劃,讓自己與 Web3 聯(lián)系在一起。
所以這是個(gè)好消息,這些積極的信號(hào)表明,人們應(yīng)該堅(jiān)持下去繼續(xù)建設(shè)。
盡管沒有人能夠找到最佳實(shí)踐,也沒有一款成功的大型游戲可供參考和模仿,但已經(jīng)有足夠多的好的實(shí)踐為開發(fā)者提供了方向,這是一件好事。在這個(gè)失敗多于成功的行業(yè),我們需要盡可能多的有利因素。
但是,我一次又一次地看到開發(fā)者走錯(cuò)了路,忽視了 Web3 所獨(dú)有的機(jī)遇。
很多摩擦都來自于開發(fā)者忘記了基本的玩家細(xì)分。事實(shí)上,對于任何免費(fèi)游戲而言,你需要假設(shè) 90% 以上的受眾永遠(yuǎn)不會(huì)在你的游戲中消費(fèi)。他們不需要擁有一個(gè) NFT,但如果他們有的話那會(huì)很棒。
太多的開發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí),都期望玩家需要擁有大量的 Crypto 數(shù)字資產(chǎn)和 NFT,而這樣做就會(huì)在無形中制造了玩家進(jìn)入游戲的障礙。

我認(rèn)為還有另一種方法可以重新表述這個(gè)問題,這會(huì)讓許多 Web3 開發(fā)者茅塞頓開:不要再抱著讓所有玩家都加入游戲的期望來開發(fā)游戲了。
超過 90% 的玩家永遠(yuǎn)不會(huì)消費(fèi),而在這不到 10% 的玩家中,可以肯定地說,消費(fèi)者細(xì)分表明只有約 2%-5% 的玩家會(huì)關(guān)心他們的游戲物品是否在鏈上。
所有關(guān)于二級(jí)市場交易、互操作性的宏偉計(jì)劃,以及你創(chuàng)造的所有其他 Web3 技巧,都將受到 2% 受眾的喜愛。
他們和消費(fèi)玩家一樣,都是至關(guān)重要的部分,但游戲需要從 100% 的消費(fèi)玩家和非消費(fèi)玩家的角度出發(fā)。如果你在設(shè)計(jì)時(shí)考慮到了這一點(diǎn),你就能更好地取得成功。
3A 級(jí)游戲的平均開發(fā)成本為 8000 萬美元,而《FlAppy Bird》只需要一個(gè)開發(fā)者在三天內(nèi)就能制作完成。
除非你手頭有足夠的資金(以及雙倍的營銷費(fèi)用),否則我們現(xiàn)在就可以打消你與《爐石傳說》、《使命召喚》和《塞爾達(dá)傳說》競爭的念頭,從而避免受到挫折。
在入門超級(jí)困難的時(shí)候,把重點(diǎn)放在 AAA 級(jí)游戲玩家身上是很有道理的,你希望那些精通技術(shù)的高價(jià)值人群能夠通過所有的障礙最終進(jìn)入你的游戲。

但現(xiàn)在,通過電子郵件就能獲得錢包,用信用卡就能購買 NFT,休閑游戲釋放了大量可尋址受眾,上市速度更快并且可以在任何平臺(tái)上發(fā)行。
我并不是在否定高質(zhì)量、經(jīng)過精心打磨的硬核游戲。它們很棒,也很有必要,并且正在到來。但是,一般的開發(fā)者最好還是抓住新的無縫技術(shù)所帶來的空白。
在 EA 體育游戲中,你每次都購買相同的球員。但玩家最痛恨的,莫過于有人告訴他們,他們正在享受的樂趣是‘錯(cuò)誤的’,讓他們覺得自己像個(gè)傻瓜,因?yàn)樗麄冊谥貜?fù)同樣的‘錯(cuò)誤’。
那么,為什么我們忘記了 Web3 可以帶來令人驚嘆的新機(jī)制呢?我們好像沒有足夠重視網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)的積極意義。
在乏善可陳的 P2E 產(chǎn)品和 3A 級(jí) Web2-to-Web3 移植產(chǎn)品之間,我們忘記了鏈上功能可以帶來有趣的新游戲設(shè)計(jì)可能性,而這些可能性卻很少有人在探索。這些機(jī)制有可能帶來‘病毒式傳播’,創(chuàng)造出第一個(gè) Web3 游戲‘殺手級(jí)應(yīng)用’。

我最近寫過一篇文章,介紹了開發(fā)人員可以制作只有 Web3 才能完成的游戲的一些尚未開發(fā)的功能。
一個(gè)完全圍繞鏈上功能來構(gòu)建的游戲怎么樣?或者使用動(dòng)態(tài) NFT 來降低物品在游戲中的影響。也許皮膚交易得越多,它看起來就越臟?
其中一些是實(shí)驗(yàn)性的想法,休閑游戲的受眾不一定能接受,這些機(jī)制可能只對一部分消費(fèi)玩家有吸引力。但我們知道,核心玩家已經(jīng)愿意為新奇有趣的東西付出額外的努力,游戲玩法的創(chuàng)新時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟。
對于那些認(rèn)為這一領(lǐng)域已經(jīng)結(jié)束的批評(píng)者,我們需要提醒一下:一些最早的免費(fèi)游戲是在 1999 年推出的。
多年來,開發(fā)商對它們不屑一顧,玩家認(rèn)為它們是斂財(cái)和騙局,政府試圖對它們進(jìn)行監(jiān)管。這一切發(fā)生于《堡壘之夜》問世前的 18 年間。
游戲中的浪潮來了又去,但 Web3 代表了一種風(fēng)潮,我相信它將成為未來一些最偉大游戲的基礎(chǔ)。我認(rèn)為我們已經(jīng)開始看到一些充滿潛力的主題,開發(fā)者可以專注于這些主題,并開啟下一代游戲。